2025 год стал периодом, когда юридические новости заняли центральное место в заголовках индустрии игр, наряду с самими играми. Патентные споры по игровым механикам, публичные разногласия по поводу выплат и открытие мобильной экосистемы — лишь некоторые из них.
Эти заголовки не просто интересные истории. Поднимаемые в них вопросы способны существенно изменить то, как игры создаются, монетизируются и играются. Давайте рассмотрим некоторые из них и то, как они могут развиваться в следующем году.
Положительные новости и регуляторные риски в мобильной сфере
Мобильные разработчики сталкивались с множеством вызовов в последние годы, включая IDFA, юрисдикционные ограничения и увеличенные затраты на привлечение пользователей. Однако на горизонте появилась надежда благодаря новым европейским регламентам и судебным искам Epic против Apple и Google.
В апреле 2025 года Европейская комиссия оштрафовала Apple на 500 миллионов евро за несоблюдение положений о «анти-направлении» Закона о цифровых рынках Европы. Эти законы требуют, чтобы разработчики могли бесплатно информировать клиентов об альтернативных предложениях за пределами магазинов приложений и позволять им совершать покупки. В октябре Управление по конкуренции и рынкам Великобритании (CMA) объявило, что Apple и Google имеют «стратегический рыночный статус», что позволяет CMA рассматривать пропорциональные интервенции для обеспечения эффективной конкуренции на мобильных платформах. Споры Epic с Apple и Google более сложны и многообразны, с разной степенью успеха в различных делах, и некоторые аспекты всё ещё находятся на стадии апелляции.
Все это будет иметь несколько значительных последствий для разработчиков и игроков. Сторонние магазины приложений станут более распространенными, что позволит игрокам получать доступ к приложениям, которые могли быть недоступны в традиционных магазинах приложений по той или иной причине. Это может быть особенно интересно для некоторых сегментов игровой индустрии, таких как компании, работающие с веб3 и блокчейном.
Разработчики и, в свою очередь, игроки могут видеть снижение затрат на внутриигровые покупки благодаря новым структурам платформенных сборов и разрешению альтернативных процессоров платежей. Это особенно актуально, если недавние урегулирования Epic и Google будут одобрены судами США, что может привести к снижению платформенных сборов до 9% или 20% в зависимости от типа транзакции.
Также мы увидим продолжение роста веб-магазинов, которые способствуют прямым транзакциям с потребителями, например, покупки внутриигровых валют через браузерные магазины. Эти магазины существовали много лет, но их полезность значительно возросла благодаря изменениям в ограничениях на платформы.
С этими новыми возможностями, однако, приходит и усложненная нормативная база. Многие из этих изменений, скорее всего, будут привязаны к регионам, где применяются соответствующие законы и судебные решения, что приведет к фрагментированным пользовательским опытам по всему миру.
Регулирование денег, времени и данных
Европейский Союз активно занимается регулированием сектора видеоигр в 2025 году. Отчет BEUC в сентябре 2024 года под названием «Игра окончена» стал первым сигналом о регулировании монетизации, за которым последовали результаты проверки на цифровую справедливость и принципы защиты потребителей в марте 2025 года.
Все эти события представляют угрозу для индустрии игр с бесплатным доступом, прокладывая путь к Закону о цифровой справедливости. Может ли продажа виртуальной валюты быть существенно ограничена? Запрещена для детей? Полностью запрещена? Все эти возможности обсуждаются и рассматриваются в настоящее время.
Также ставится вопрос о том, что может считаться «прозрачным» использованием персонализированных данных для монетизации — будь то персонализированная реклама, рейтинги, цены или рекомендации. В настоящее время это в основном регулируется существующим законодательством о защите данных, но проверка на цифровую справедливость открыла дверь для возможных дополнительных требований к прозрачности и справедливости в соответствии с законодательством о защите прав потребителей.
Под пристальным вниманием оказывается не только монетизация — несколько отчетов Европейского парламента также изучают практики вовлечения, которые могут использоваться в онлайн-интерфейсах, включая игры. Фраза «цифровая зависимость» становится все более распространенной в политических кругах ЕС, вызывая вопросы о функциях, более часто встречающихся в социальных сетях, но также и в играх.
Оценка воздействия на цифровую справедливость ожидается во втором квартале 2026 года, а предложение о законодательстве Акта о цифровой справедливости — в четвертом квартале 2026 года. Возможны дальнейшие обсуждения с представителями индустрии и заинтересованными сторонами позже в этом году, поэтому следите за обновлениями от ваших торговых ассоциаций и групп по политике в области игр.
Не думайте, что только ЕС занимается этими вопросами; Министерство юстиции Бразилии недавно обновило критерии возрастной классификации видеоигр, учитывая новые параметры, включая внутриигровые покупки и механизмы «алгоритмической манипуляции». В следующем году комитет, являющийся частью Департамента науки, инноваций и технологий Великобритании, также проведет расследование по поводу зависимости от технологий и ее влияния на развитие детей.
Все думают о детях
Онлайн-безопасность привлекла внимание и стала темой обсуждений в этом году, после принятия нескольких новых законодательных актов и множества других, находящихся в разработке по всему миру. Хотя обеспечение безопасности и счастья игроков всегда было приоритетом для игровых студий, адаптация и формализация практик в соответствии с конкретным законодательством продолжит оставаться вызовом в 2026 году.
Большая часть Закона о безопасности в интернете Великобритании вступила в силу в течение 2025 года благодаря обширным рекомендациям от регулятора Ofcom, включая некоторые краткие указания для онлайн-игр. Хотя первоначальное применение закона в основном сосредоточено на порнографии и других серьезных угрозах, несколько игровых компаний уже взаимодействуют с надзорной группой Ofcom, и, вероятно, эта программа расширится в следующем году.
В рамках Акта о цифровых услугах (DSA) ЕС в начале лета были опубликованы рекомендации по защите несовершеннолетних, охватывающие меры онлайн-безопасности для детей, включая рекомендации по родительскому контролю и информации об установке учетной записи, а также меры по противодействию другим предполагаемым угрозам для потребителей, конфиденциальности и безопасности. Это включает в себя конкретные ограничения для видеоигр, такие как запрет на продажу лутбоксов несовершеннолетним. Перенесутся ли какие-либо из этих ограничений в Закон о цифровой справедливости, пока неясно.
В ряде штатов США начали появляться законы, касающиеся мер по подтверждению возраста, хотя они в настоящее время более направлены на операторов магазинов приложений, операционные системы и поставщиков порнографического контента. На федеральном уровне Акт о безопасности детей в интернете (KOSA) вновь поступил в сенат и включает в себя «онлайн-видеоигры» в своей сфере охвата. Если он будет принят в текущем виде, KOSA возложит на операторов обязанность заботы о снижении вреда для несовершеннолетних.
И это лишь верхушка айсберга. Игровые студии, работающие в мультиплеере и/или в пространстве контента, созданного пользователями, должны быть готовы к изменениям в области онлайн-безопасности в 2026 году. Другие крупные страны, которые уже имеют или вскоре примут законы об онлайн-безопасности, включают Австралию, Сингапур и Бразилию.
Искусственный интеллект получает постепенное, неохотное признание
Инструменты генеративного ИИ прошли долгий путь за короткое время. Возможно, именно поэтому недавний опрос показал, что почти 90% разработчиков уже используют эту технологию в своих рабочих процессах разработки игр. Особенно высок уровень внедрения среди студий AAA. Krafton даже объявила в конце 2025 года, что становится компанией, ориентированной на ИИ.
Это несмотря на неурегулированные юридические вопросы, которые замедлили внедрение в 2024 году. Совершают ли разработчики акты нарушения, используя эти инструменты? Защищаемы ли авторским правом результаты работы этих инструментов? Как обеспечивается безопасность пользователей и их данных с такими функциями, как внутриигровые чат-боты?
Реальность такова, что разработчики сталкиваются с необходимостью продолжать создавать все более качественные игры быстрее и дешевле в мире растущих затрат и увеличивающейся конкуренции. Генеративный ИИ рассматривается как один из способов решения этой задачи, даже если он несет в себе различные юридические риски.
Игроки, однако, по крайней мере те, что на ПК и консолях, остаются в основном критичными. Многие отличные игры, такие как The Alters, Arc Raiders и Black Ops 7, столкнулись с общественным возмущением. Мобильный рынок показывает другую картину: здесь внедрение ускорилось с меньшим сопротивлением. Это может быть связано с тем, что игроки в мобильные игры обычно меньше интересуются тем, как эти игры создаются. Или, возможно, потому что, в отличие от Steam, мобильные магазины не требуют раскрытия использования ИИ, что делает его присутствие менее заметным.
Некоторые студии, безусловно, продолжат избегать этой технологии по юридическим, этическим и творческим причинам. Для других же вопрос будет не в том, стоит ли использовать технологию, а в том, как они будут контролировать публичное сообщение о раскрытии ее использования.
Что должны делать разработчики?
Юридический ландшафт будет продолжать развиваться в 2026 году, и игровая индустрия продолжит привлекать внимание регуляторов. Хотя юридические изменения часто представляют собой вызовы для разработчиков, они также открывают возможности:
- Будьте готовы работать и адаптироваться с разными партнерами в зависимости от того, куда движется мобильная экосистема – гибкость и скорость здесь ключевые, так как юридические позиции меняются в разных юрисдикциях.
- Законодатели и регуляторы более осведомлены об индустрии, чем когда-либо, что, если оставить без внимания, может привести к громоздкому и неподходящему законодательству для такой динамичной и разнообразной индустрии, как видеоигры. Студии должны обеспечить, чтобы их голоса были услышаны до того, как законы и руководства будут окончательно утверждены.
- Суд общественного мнения может быть столь же важен, как и любой суд. Будь то внедрение новой меры онлайн-безопасности для вашей игры или использование генеративного ИИ в ваших творческих процессах, решения должны приниматься с учетом всех точек зрения.
Очень интересная статья! Особенно порадовала часть про регулирование мобильных игр. Надеюсь, это действительно приведет к снижению цен на внутриигровые покупки. Игрокам это будет на руку, особенно с учетом нынешних затрат.
Интересно, как быстро развивается ситуация с использованием ИИ в играх. С одной стороны, это открывает новые возможности, с другой - вызывает много вопросов о безопасности данных и авторских правах. Надеюсь, индустрия сможет найти баланс.
Регулирование в игровой индустрии действительно становится все более важной темой. Вопросы о защите детей и использовании данных требуют тщательного рассмотрения, чтобы не навредить инновациям, но и не оставить без защиты пользователей. Ждем дальнейших обновлений!