Александр Амансио, бывший директор Assassin's Creed, делится своими идеями о том, как можно улучшить процесс разработки игр класса AAA.

Александр Амансио, бывший директор Assassin's Creed, делится своими идеями о том, как можно улучшить процесс разработки игр класса AAA.

На конференции DevGAMM в Лиссабоне в ноябре, Александр Амансио представил доклад под названием 'От AAA к Пеплу: Почему будущее принадлежит смелым'. В описании выступления он не стеснялся слов: "После десятилетия чрезмерного расширения, раздутых студий и осторожного мышления мы теперь живем в период последствий: массовые увольнения, творческая стагнация и растущий разрыв между разработчиками и создаваемыми играми. Где-то по пути мы перестали стремиться к величию и начали гнаться за метриками. Мы отдали предпочтение политике над мастерством, комфорту над вызовом, а конвейерному производству над оригинальностью. В итоге: западная индустрия игр в кризисе."

В настоящее время Амансио занимает должность старшего вице-президента по созданию миров и стратегии IP в FunPlus, однако ранее он был креативным директором Assassin's Creed: Revelations и Assassin's Creed: Unity в Ubisoft, поэтому он знает толк в управлении крупными проектами с сотнями участников и понимает, где необходимы улучшения.

После его выступления GamesIndustry.biz пообщались с Амансио, чтобы узнать его мнение о том, что нужно сделать для решения текущего кризиса в разработке AAA-игр.

Как исправить AAA-разработку? В чем секрет?

Я думаю, секрет в том, чтобы задавать правильные вопросы.

Я провел множество обсуждений с разными людьми из различных жанров и масштабов игр, и все согласны, что создание игры — это сложно. Существует концепция так называемой "зловредной проблемы", которая описывает проблему с множеством различных входных данных, и процесс ее решения всегда меняется. Когда вы находите решение, математически невозможно понять, был ли процесс наиболее эффективным и достигли ли вы лучшего результата. Разработка игр попадает в эту категорию, и поэтому нормально, что мы постоянно сталкиваемся с трудностями.

Кроме того, термин "видеоигра" охватывает широкий спектр: от мобильных карточных игр до огромных открытых миров. Поэтому я считаю, что для различных масштабов и типов игр нужны разные решения.

Я считаю, что важнее находить узкие места, где можно уменьшить сложность, и затем иметь такие "водосливы", которые позволяют потоку идти только в одном направлении, и убедиться, что мы проходим через них методично.

Можно ли избежать огромных команд в таких проектах, как Assassin's Creed?

Я не думаю, что это необходимо или устойчиво.

Существует теория, что всякий раз, когда люди создают нечто, что превосходит сто человек, это полностью меняет динамику. Как только вы превышаете это число, соотношение управления и рабочих на проекте резко увеличивается. Появляется структура с большим количеством управленцев: нужно координировать координирующих.

Многие AAA-студии ошибочно полагают, что проблему можно решить, добавив больше людей. Но дополнительный персонал только создает больше шума и замедляет уже эффективных сотрудников.

Будущее — за меньшими командами. Мы можем многому научиться у других отраслей. В киноиндустрии сформировались сплоченные команды, где каждый отвечает за создание экипажа для конкретного проекта. Этот экипаж обычно временный, хотя люди, конечно, предпочитают работать с проверенными кадрами на долгосрочной основе.

"Игровая индустрия всегда считала себя частью индустрии программного обеспечения, но на самом деле это нечто вроде гибрида"

С момента своего зарождения игровая индустрия считала себя частью индустрии программного обеспечения, но это нечто вроде гибрида. Будущее за тем, чтобы перенять опыт киноиндустрии, где существуют основные команды, которые дополняются аутсорсингом или совместной разработкой для специфических нужд. Вы получаете правильную команду для нужного проекта в нужное время.

Одной из больших проблем в создании игр, особенно если вы хотите инноваций, является то, что вы создаете контент на ходу. Здесь мы отличаемся от киноиндустрии, где есть сценарий, который вы просто снимаете.

Есть вещи, которые развиваются в процессе, и веселье, которое вы находите, и это нужно следовать. Лучшая аналогия — поезд. Локомотив — это основная команда, а разные секции поезда представляют разные профессии. Проблема в том, что каждая хочет двигаться со своей скоростью. Локомотив движется в определенном направлении с определенной скоростью, а каждая секция пытается ускориться или замедлиться — и в итоге поезд разрывается. Я вижу будущее в более компактном поезде: на остановках вы подбираете одни секции, оставляете другие и так далее. Это становится более управляемым.

Как вы видите совместную разработку и аутсорсинг?

Это зависит от специфики проекта. Например, у вас может быть модуль игры, который почти автономен. Если говорить о морской системе в Assassin's Creed: Black Flag, это отличная функция, которую можно доверить совместной разработке, так как она самодостаточна: с хорошим руководством студия может сделать ее максимально увлекательной, сохраняя стабильные точки взаимодействия с основной игрой.

Мне этот подход очень нравится. Я люблю четко объяснять ограничения: какова форма "коробки", если угодно. И как только это становится ясным, люди могут действовать свободно внутри "коробки".

Порой избыточная свобода в начале может навредить обеим сторонам, ведь кажется, что вы целитесь в мишень в темноте. Если это сделано правильно, то сотрудничество будет успешным, и студия даже может превзойти первоначальные ожидания.

Влияние избыточной свободы на разработку

Я думаю, это проблема, с которой сталкивались все в индустрии. Мы имеем дело с "поездом", и возникает ситуация: "У нас есть много людей, им нужно дать работу" — и вы застреваете в таком процессе.

Ранее я упоминал, что отличие нашей индустрии от кино в том, что когда у вас есть готовый сценарий, можно начинать съемки. Если бы нам пришлось создать аналогию для нашей индустрии, это был бы рабочий прототип. Это должно быть золотым правилом — выходить из предпродакшна с чем-то, пусть даже не полностью завершенным, но с ясным пониманием сути проекта.

"Просто повторение вертикального среза не гарантирует, что игра будет хорошей"

Однако повторение вертикального среза не гарантирует, что игра будет хорошей. Когда все элементы соединяются, возникает поток, который нужно пересматривать, поэтому многие AAA-игры готовы, но не выпускаются. Как только игра начинает работать от начала до конца, необходимо проверить ее макроопыт.

Но возвращаясь к предпродакшну, вертикальный срез хорошо работает для линейных игр, но что делать, когда у вас системная игра, где нужно иметь все системы — или хотя бы критическую массу систем, чтобы почувствовать настоящую игру? Для этого вам нужно построить все системы. Таким образом, ваш вертикальный срез требует создания значительной части самой игры.

Какие изменения вы внесли бы в Assassin's Creed: Unity?

Когда мы начинали делать Unity, начали формироваться две игры. Одна игра была традиционной для Assassin's Creed, с главным героем, проходящим через Французскую революцию, но мы также хотели создать кооперативную игру.

Мы нашли хитрый способ встроить систему создания персонажа в Assassin's Creed. Вместо одного кровного предка в Анимусе это база данных из миллионов людей, и вы ищете предка. Чем больше вы описываете этого предка, тем больше сужаете поиск, пока не найдете совпадение.

Французская революция — это сложное смешение различных событий и перспектив, и это было бы более точным изображением, если бы, вместо линейного приключения через призму одного персонажа, вы получили собственное видение революции. Таким образом, каждый игрок проходит игру своим путем через сложное событие.

На определенном этапе нам пришлось выбирать, какую игру делать. Очевидно, это огромные инвестиции с большими командами, и мы выбрали ту, которую люди больше узнают. Но глубоко внутри я все еще хотел бы, чтобы мы выбрали другой путь.

Я начал свою карьеру в Ubisoft с Far Cry, а не с Assassin's Creed, и я большой поклонник системных игр. Мне нравятся простые, небольшие системы, которые взаимодействуют, создавая неожиданности. Assassin's Creed всегда была открытым миром, но очень направленной игрой. У меня всегда было желание добавить больше хаоса в игру.

Например, добавление системы бомб в Revelations стало способом показать системы игрокам, потому что вы могли привлекать и разгонять толпу. Это было способом дать игрокам инструменты. Такие решения, на мой взгляд, сделали бы — и могут сделать — Assassin's Creed более современной игрой.

Проблема с избытком функций в AAA разработке

Unity получила известность из-за багов на старте, и вы работали с новыми консолями. Думаю, идея сделать то, что вы описываете, с более разнообразным игровым процессом, заняла бы гораздо больше времени. Это цена инноваций.

Да. Мы также создавали движок и впервые делали многопользовательскую Assassin's Creed. До этого была многопользовательская версия, но это была другая игра, созданная другой командой. Это был первый раз, когда мы интегрировали многопользовательский элемент в сам мир Assassin's Creed.

Это подчеркивает другой аспект разработки AAA, который мы часто видим, — избыток функций. Идея, что по ходу работы у кого-то появляется отличная идея: "О, давайте добавим это". Стоит ли с этим бороться или принимать?

Я думаю, это нужно фильтровать, и я всегда открыт для идей.

Я большой поклонник того, чтобы открывать механики и процесс принятия решений команде, потому что, когда вы даете всем на команде ключи, они отфильтровывают 90% идей, которые не подходят для игры.

Я всегда представляю это так: "Вот основные столпы проекта." В случае с Assassin's Creed: убийство, социальный стелс и паркур — это три основных столпа, по крайней мере изначально. Они взаимосвязаны, что означает, что, взаимодействуя с одним, вы можете взаимодействовать со всеми.

Любая предложенная функция должна пересекаться с этим ядром. Чем больше она пересекается, тем больше вероятность, что идея попадет в продукт. Чем более она разнится, тем меньше ей место в продукте.

Когда работаешь над проектом с тысячей человек, и у каждого есть идеи, это очень расстраивает, когда креативный директор просто отвергает вас без какой-либо видимой логики. Поэтому, показывая людям логику, во-первых, они сами отфильтровывают свои идеи, а когда они доходят до вас, скорее всего, эти идеи действительно уместны и их стоит обсудить. И затем это становится вопросом влияния против времени и риска.

Важность ограничений для проекта

Таким образом, важно иметь ограничения — и на самом деле они могут стать полезными для проекта.

Я думаю, что ограничения являются секретом любого хорошего искусства. И, будь то искусственные или реальные ограничения, они должны быть наложены. Наши мозги в основном устроены одинаково, поэтому, получая одинаковые входные данные, мы выдаем схожие идеи.

Идеи важны, не поймите меня неправильно, но я думаю, что большинство людей имеют одинаковые идеи для одинаковых проблем. Ограничения заставляют вас отказаться от первой идеи. Иногда это финансовые или технические ограничения, но они заставляют вас искать что-то другое, и мастерство и совершенство существуют в этих решениях.

Проблемы времени в AAA-разработке

Одна из больших проблем в разработке AAA — это время: на создание этих огромных игр уходят годы. Есть ли решение? Можно ли делать игры быстрее?

Да, если вы не стремитесь к инновациям. Допустим, компания создает город Нью-Йорк или Лондон, и это становится сценой. Есть система трафика, система толпы — мы создаем свою маленькую матричную вселенную. Затем решаем создать в этом окружении детективную игру или игру про супергероев.

Теоретически это возможно — но будет много ограничений. Эти отдельные игры могут быть очень хорошо продуманы с точки зрения их повествования и ритма, но будут ли игроки считать, что мы просто перепродаем одни и те же активы?

Вот в чем проблема: мы всегда стараемся раздвинуть границы того, что делаем, и это означает, что каждый раз, когда вы существенно меняете что-то, многие системы, зависящие от этого, должны быть переделаны с нуля. В итоге вы сталкиваетесь с тем, что нужно переделывать систему трафика, и это займет шесть месяцев, чтобы она заработала.

Использование ранее созданных активов

Серия Yakuza/Like a Dragon часто использует одни и те же локации, такие как вымышленный район Камурочо. Это позволило Ryu Ga Gotoku Studio поддерживать феноменальный темп выпусков на протяжении многих лет. Можно ли применить это к играм вроде Assassin's Creed, или всегда нужно создавать что-то новое?

Я бы попробовал, особенно если быть честным с аудиторией в том, что вы делаете.

Если бы мы сказали, что выпустим новую Unity через два года — и она, конечно, без багов, потому что ядро уже есть, верно? Так что мы делаем Unity, тот же Париж — который до сих пор выглядит фантастически — и создаем ту игру, о которой я говорил, где вы сами выбираете свой путь через революцию, и открываем диалог с людьми. Не потребуется много времени, чтобы понять общественные настроения и готовы ли они к тому, чтобы студии делали такие вещи.

Это интервью было отредактировано для краткости и ясности.

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Очень интересное интервью! Согласен с идеей, что в игровой индустрии стоит перенять подходы из кино. Это может значительно улучшить процесс разработки и сделать игры более инновационными. Надеюсь, такие изменения помогут избежать кризисов в будущем.

  2. user

    Интересные мысли о важности ограничений в разработке игр. Согласен, что это может привести к более креативным решениям. Однако, на мой взгляд, это всё равно не решает проблему времени и ресурсов, которые требуются для AAA-игр. Нужны новые подходы.

  3. user

    Как давний поклонник Assassin's Creed, рад услышать, что даже разработчики задумываются о возвращении к старым проектам с новыми идеями. Интересно было бы увидеть развитие Unity в направлении, описанном Амансио. Надеюсь, Ubisoft прислушается к этим предложениям!