Hollow Knight: Silksong | Критический консенсус

Hollow Knight: Silksong | Критический консенсус

В конце августа поклонники Hollow Knight были ошеломлены новостью о том, что долгожданное продолжение выйдет через несколько недель.

После долгого ожидания, 4 сентября 2025 года, Team Cherry выпустила Hollow Knight: Silksong с таким ажиотажем, что это парализовало цифровые магазины по всему миру.

Игра превысила полмиллиона одновременно играющих пользователей на платформе Steam уже на следующий день после релиза и за три дня продала более трех миллионов копий, согласно данным Alinea Analytics.

Обзоры не были отправлены заранее, поэтому первые впечатления поступали медленно. Однако можно утверждать, что Silksong быстро стал одним из самых крупных релизов 2025 года, набрав 92 балла на Metacritic для версии на ПК.

Но как критики оценивают фантастический (и беспощадный) мир Фарлума?

Игра за Хорнет

Игроки впервые познакомились с протагонистом Silksong, Хорнет, в оригинальной игре Hollow Knight, где она была повторяющимся боссом.

Для Тайлера Колпа из PC Gamer, который оценил игру в 90 из 100, "волнение от игры за Хорнет – это то, что действительно закрепляет Silksong как блестящую экшен-игру превыше всего."

Доступ к мощным навыкам босса был ключевой привлекательностью.

"[Silksong] улучшил каждый основной аспект, который меня когда-либо беспокоил в Hollow Knight, а затем продолжил улучшать все аспекты, о которых я даже не подозревала"

Моника Филлипс, Dualshockers

"Когда я не был побит, казалось, что ситуация изменилась," – написал Колп. "Silksong устанавливает такую высокую планку мастерства, что достичь её можно лишь на короткие мгновения, но это морковка, за которой стоит гнаться, когда её достижение оказывается невероятно удовлетворительным."

Эшли Скофилд из VGC, оценившая игру в 3 из 5, была особенно поражена "грациозностью движений" и "великолепием анимации" Хорнет в Silksong.

"Каждый ввод плавно переходит в другой," – написала Скофилд. "Радость движения только усиливается с постепенным открытием её способностей, таких как рывок, парение и прыжок от стены, придавая ощущение свободы и точности при маневрировании по Фарлуму."

Моника Филлипс из DualShockers, поставившая Silksong 9 из 10, похвалила улучшения в наборе движений Хорнет и в общем игровом процессе.

"Silksong в основном имеет ту же базовую механику, что и Hollow Knight, но она берет каждый элемент и компонент, исходящий из этой базы, и переосмысливает, улучшает и повторно внедряет его так, как я редко видел в других продолжениях," – отметила Филлипс. "Он улучшил все основные аспекты, которые меня когда-либо беспокоили в Hollow Knight, а затем продолжил улучшать даже те, о которых я не подозревала."

Повышенная сложность

Сложность сиквела была увеличена, чтобы соответствовать более мощным боевым способностям Хорнет, но Джеймс Арчер из Rock Paper Shotgun посчитал, что способ, которым Team Cherry реализовала это, "немного грубоват" – отмечая, что у врагов больше здоровья, а боссы наносят в два раза больше урона.

Однако Моника Филлипс из Dualshockers наслаждалась возросшей сложностью Silksong.

"По мере прохождения игры вы, вероятно, заметите, что она, как правило, "наказывает" вас быстрее и жестче, чем оригинал," – отметила она. "Сообщение ясно: изучайте механику, овладевайте "танцем" или умирайте."

"Это, как правило, испытание навыков, знаний и терпения. Каждый бой ощущается как танец со смертью, где вы учите шаги на месте, и это невероятно. Овладение паттерном босса, получение награды и ощущение удовлетворения от борьбы – это постоянное явление здесь."

Однако Скофилд из VGC нашла, что, хотя некоторые боссы "ощущаются как справедливые испытания механического мастерства и запоминания," "настоятельное" желание Team Cherry увеличить "страдания игрока" в Silksong тестирует терпение игроков, а не их навыки.

"Очень немногие боевые вызовы являются короткими и стремительными; вместо этого это затяжные битвы на истощение из-за невероятно большого здоровья боссов и элитных врагов," – написала она. "Нет ничего плохого в создании игры, чтобы заставить игрока страдать, но должны быть более увлекательные подходы, чем пустая трата времени и разрушение темпа."

Скофилд пожаловалась, что экстремальная сложность "редко интересна или вознаграждаема," и вместо этого оставляет игрока с "усталым, пустым облегчением от того, что это закончилось."

Однако Колп из PC Gamer нашел развлечение в сложности. "Диаболическая приверженность сбивать вас с ног в мире, где всех уже сбили с ног, – это то, что меня больше всего впечатляет в Silksong," – сказал он. "Даже игра, такая жестокая, как Elden Ring, не отказывается ослабить хватку на вашей шее."

Хотя он чувствовал, что сложность имеет смысл, когда он мог отступить и оценить "насколько креативными могут быть бои с боссами," он понимал, что Silksong "не всегда получает правильный баланс между усилиями и наградой."

"Вы не гарантированно получите что-то после победы над боссом," – отметил Колп. "В первой половине игры вы будете счастливы найти скамейку для отдыха, которая не пытается вас убить или забрать ваши деньги."

Точки возрождения и возвраты

В Silksong, скамейки являются точками возрождения, которые позволяют игрокам изменить боевое снаряжение Хорнет, а также восстановить здоровье. Когда она терпит поражение в бою, она возвращается к последней скамейке, на которой сидела.

Для большинства критиков расположение этих скамеек стало недостатком из-за того, насколько далеко они размещены между боевыми столкновениями.

Арчер сказал, что видит смысл в этих "возвратах" как в способе "наказания за беспечность" и добавления "напряженности необходимости пробиваться или паркурить обратно."

"Однако эта напряженность не работает, потому что вы можете просто проскользнуть над и под каждым не-боссовым врагом, а проигрыш самому боссу уже несет наказание в виде невозможности продолжать игру. Иными словами, это скучная рутинная работа, факт, который современные Souls и Soulslike игры все чаще осознают."

Если бы не возвраты, Филлипс сказала, что поставила бы Silksong идеальный балл.

"Есть множество испытаний, которые невероятно спроектированы, затем есть возвраты с скамеек, которые занимают несколько минут невероятно повторяющегося игрового процесса, враги, которые могут схватить вас и за секунды уничтожить весь ваш запас здоровья. Это беспощадно, и хотя я обожаю это, у всего есть предел."

Для Скофилд беспокойство о точках возрождения и здоровье Хорнет делает "исследование более пугающим, чем захватывающим" – и не в хорошем смысле.

"Ваш мозг крепко держится за память о том, как давно была последняя скамейка, а не о том, какое новое открытие может лежать за следующей скрытой стеной – это ощущение полностью противоречит жанру Метроидвания."

Скофилд также отметила, что страх потерять розарии (валюта игры) побуждает игроков быстро перемещаться к торговцам, что "нарушает поток исследования."

"Накопление валюты и беспокойство о скудной экономике кажутся чуждыми авантюрному духу Метроидвании и являются еще одним примером того, как нормы жанра Soulslike отравляют то, что могло бы стать освобождающим циклом исследования."

Красота Фарлума

Исследование стало важным аспектом для критиков. Арчер из Rock Paper Shotgun наслаждался тем, что "намеренно терялся" в Фарлуме, и описал миростроение Silksong как пример "того, насколько эффективно Team Cherry может манить вас к опасности."

"Почти каждый туннель или силос усыпан ответвлениями и выступами, просящими о быстром взгляде, который часто превращается в долгий, который может превратиться в двухчасовое исследование совершенно другой области, которую вы могли бы никогда не обнаружить, если бы не сделали этот один поворот."

"Всегда есть что-то, что привлекает ваш взгляд на фоне и эти детали всегда держат меня в голоде к большему"

Тайлер Колп, PC Gamer

Путешествуя по Фарлуму, Колп оценил, как "каждый короткий путь и секретная область контекстуализировали ужасы, с которыми вы сталкиваетесь, в более крупной, печальной картине."

"Всегда что-то находится вне поля зрения или на фоне, что привлекает ваш взгляд, и эти детали всегда держат меня в голоде к большему," – написал он. "К концу игры я не мог сказать, что было более захватывающим: тот факт, что я как-то выкопал себе путь в целую зону, которую еще не исследовал, или вопросы, которые это новое место поднимало о том, что на самом деле происходит с самыми большими тайнами Фарлума."

Спаривание миростроения и исследования в Silksong также способствует его повествованию, достигая "того идеального баланса между основной историей и сложным лором," как отметила Филлипс.

"Вы можете пройти эту игру и едва понимать, что происходит, [но] если вы покопаетесь немного глубже, взаимодействуете с миром и прочтете текст на журналах врагов, вы обнаружите, что под вашими ногами создан целый мир [...] это уровень мастерства, которого не видишь от инди-игр – черт, в видеоиграх в целом."

Общий консенсус

Хотя многие критики были скептически настроены к резкому увеличению сложности в Silksong, некоторые все же находили это положительным аспектом игры в некоторых аспектах.

"Я хочу дать Silksong взбучку," – написал Арчер. "Я хочу словесно отплатить за каждую жестокую смерть, каждую надоедливую головоломку с прыжками, каждый кражу времени, который она мне причинила [...] Но я не могу. На каждое мгновение разочарования приходится пять облегчения, радости, красоты, даже."

Колп испытал подобное ощущение от Silksong в целом. "Я могу быть побит и измучен от этого опыта, но я счастлив сказать, что это действительно того стоит.

"Silksong слишком хороша, чтобы позволить жестокой сложности удерживать её назад, или удерживать меня от того, чтобы увидеть всё это – даже если я хотел бы, чтобы были хотя бы некоторые опции для уменьшения самых жестоких наказаний."

Он продолжил: "Silksong побьет вас, сожжет вас, потопчет ваше лицо в грязь, а затем ослепит вас очередным фрагментом зачарованного механического мира, уверенный в том, что этот вид вызовет окровавленную, зазубренную улыбку."

"Silksong – это больше того, что было хорошо в Hollow Knight, но она не избежала некоторых очень очевидных ловушек в дизайне на своем долгом пути к выпуску"

Эшли Скофилд, VGC

Однако Скофилд была критична к подходу Team Cherry по слиянию двух жанров – Метроидвания и Soulslike – для Silksong.

"[Эти жанры] в корне противоречат друг другу, с необходимыми основами каждого, которые активно наносят ущерб другой половине, в результате чего получается менее цельный продукт – Silksong заканчивается игрой с кризисом идентичности."

Она заключила: "Красота её искусства и дизайна и точное, радостное ощущение её движения – это неоспоримые чудеса, но утомляющий и демотивирующий характер её садистского подхода к вызовам пронизывает весь опыт исследования и боя."

"Silksong – это больше того, что было хорошо в Hollow Knight, но она не избежала некоторых очень очевидных ловушек в дизайне на своем долгом пути к выпуску."

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Очень жду возможности сыграть в Silksong, хотя отзывы о сложности немного пугают. Надеюсь, что игра сможет меня приятно удивить, как это было с Hollow Knight. Главное, чтобы не перегнули палку с наказаниями за ошибки, иначе это может отбить желание исследовать мир.