Одна из сложнейших задач в игровой индустрии — это вопрос узнаваемости, особенно если вы маленькая инди-студия с минимальным маркетинговым бюджетом. Sentinel Games решает эту проблему, проектируя игры с учетом интеграции с Twitch, что должно привлечь стримеров и обеспечить бесплатное продвижение.
Дорон Нир, основатель и генеральный директор Sentinel Games, вырос в Израиле и прежде работал журналистом, прежде чем заняться разработкой игр. «Часто задумываюсь, что бы было, останься я в журналистике в индустрии видеоигр», — размышляет Нир. «Мне так нравилось быть журналистом. Это очень увлекательно: можно погружаться в продукт и процесс создания, а затем переходить к новому проекту уже на следующей неделе или даже день позже».
В отличие от этого, разработка игр требует долгосрочной приверженности проекту. «Разработка игр — это способность забыть вчерашний день и начинать с новыми силами и критическим взглядом на то, что ты создаешь каждый день. Это немного похоже на брак. Каждый день нужно влюбляться в свою жену заново».
В период работы журналистом Нир основал сайт игр на иврите V Games, а в 2016 году встретил бывшего сотрудника V Games, Ора Перри, который занимался разработкой облачных инструментов для контент-креаторов, занимающихся стримингом. Вместе они основали компанию StreamElements.
Компания предлагает такие сервисы, как настраиваемые уведомления и модерация чат-ботов для стримеров. «Это оказалось очень успешным», — говорит Нир. «И пока мы строили эту платформу и бизнес, я заметил кое-что очень интересное в маркетинге видеоигр».
Известно, что за последнее десятилетие контент-креаторы вытеснили традиционные медиа как основной канал маркетинга, и Нир знал, что стримеры часто получают оплату за продвижение премиальных игр. «Однако другие игры были приняты контент-креаторами органично», — говорит он. «И тогда можно было увидеть, как некоторые игры становятся вирусными хитами, которые контент-креаторы принимают без какой-либо финансовой или деловой мотивации. Это не были AAA-игры, это были инди-хиты. И я начал изучать эти игры и пытаться понять, что в них такого, что заставляет контент-креаторов принимать их так органично и с таким энтузиазмом».
Нир работал над тем, чтобы выделить суть игры, которая понравилась бы контент-креаторам. «Они практически никогда не одиночные и не сюжетные. У них есть повествование, но оно очень легкое: это почти как оболочка для хаоса, который в нее заливается. Большинство таких игр — кооперативные многопользовательские, и у них очень простая основа. Затем вы можете устроить много хаоса и суматохи — то, что мы с любовью называем "весельем и безумием"».
Это шаблон, который легко описывает некоторые из крупнейших хитов 2025 года, такие как RV There Yet? или Peak, а до этого — такие как Supermarket Together, которая продалась тиражом более 11 миллионов копий, по данным GameDiscoverCo. «Это безумные цифры для видеоигр», — говорит Нир. «И поэтому идея основания Sentinel Games была основана на этом: мы хотели создать игры, которые прежде всего предоставляют сцену для онлайн-перформанса и веселья, которое с этим связано. И вдобавок, поскольку мы имеем дело с контент-креаторами, мы хотели сделать кое-что крутое внутри игры, что редко видели у других компаний, занимающихся видеоиграми, а именно — соединить движок игры с платформой стриминга».
Идея заключалась в том, чтобы напрямую подключить Unreal Engine к функции чата на Twitch, чтобы зрители могли активировать элементы в игре, говорит Нир. «И это стало одним из основных принципов технологии, которую мы строим в рамках Sentinel Games, которую мы называем Shoutout Engine».
Плоды этой технологии можно увидеть в игре Cure: A Hospital Simulator, которую Sentinel запустила в раннем доступе на Steam в ноябре. Суть игры: что будет, если вы управляете больницей в разгар зомби-апокалипсиса? До четырех игроков работают вместе, чтобы создать отделение неотложной помощи, ставя диагнозы и леча пациентов с различными недугами — но если у какого-либо пациента появляются признаки превращения в зомби, лечение заключается в выстреле в голову. Нир говорит, что игра была создана с идеей продвижения перформанса, хаоса и кооперации — всех элементов, которые привлекают контент-креаторов.
Но фишкой Cure является то, что зрители Twitch могут создавать НПС-пациентов, чтобы отправлять их в игру стримера — с их именем и аватаром Twitch — прямо из окна Twitch. «Они активируют это просто с помощью команды в чате», — объясняет Нир, добавляя, что зрители могут кастомизировать одежду и внешний вид своего НПС. Кроме того, уведомления Twitch могут быть интегрированы в игровую среду стримера. «Так что в отделении неотложной помощи, которым вы управляете, есть мониторы, которые транслируют информацию о нескольких крупных событиях в игре, но они также отображают уведомления о подписках и подписчике», — объясняет Нир.
Нир признает, что Cure не первая игра с какой-либо интеграцией Twitch. «Взаимодействие между чатом и игрой — это то, что многие компании уже делали. У Cult of the Lamb это было: у них было очень успешное расширение для Twitch». Но он считает, что Shoutout Engine приносит что-то новое. «То, что мы делаем, относительно ново: вместо того, чтобы просто создавать новые взаимодействия в игре, мы также вносим уведомления Twitch в игру.
Но самое главное, когда дело доходит до подключения игр к Twitch, важно дать возможность контент-креаторам кастомизировать — потому что не все каналы одинаковы. Некоторые каналы транслируются для 10 или 20 зрителей, другие — для 10,000 или 20,000. Необходим совершенно другой уровень правил и кастомизации. С 20 зрителями практически все можно, и вы просто рады, что ваша аудитория участвует и взаимодействует. С 20,000 зрителей необходимо много ограничений на то, что не следует допускать и какой уровень "грифа" вы готовы терпеть, играя в игру».
Конечно, позволение зрителям вмешиваться в игру стримера поднимает вопросы о возможных домогательствах и злоупотреблениях — и Нир говорит, что это то, о чем контент-креаторы беспокоятся в первую очередь, когда он представляет им технологию. Но Нир быстро заверяет, что взаимодействие зрителей с игрой намеренно ограничено. «Мы избегаем возможности кому-либо вставлять чат в игру», — отмечает он, добавляя, что НПС только носит имя пользователя Twitch, что "будет безопасно, потому что проходит через всю систему модерации Twitch, и вы не можете вставить туда оскорбления". Кроме того, зритель не может управлять НПС, как только он выпущен в игру.
Плюс, нет опасности, что тысячи НПС, созданных зрителями, будут выпущены сразу, так как на более крупных каналах действует система очереди для создания НПС. «Безопасность — это наш главный приоритет», — говорит Нир. «Самое важное, чтобы, когда контент-креатор играет в нашу игру, всем было весело, все поддерживали хаос и волнение, и никто не пострадал, особенно не контент-креатор».
Нир говорит, что на данный момент Shoutout Engine ограничен интеграцией с Twitch, но они планируют интегрировать Discord позже в этом году и предоставить поддержку Unity в будущем. В конечном итоге они хотят предложить это другим разработчикам. «Как только технология будет стабильной и масштабируемой, у нас есть планы открыть ее для большего числа разработчиков игр, чтобы другие люди могли ею воспользоваться», — говорит Нир. «Цель состоит в том, чтобы это стало самостоятельной платформой».
Надежда на то, что привлечение стримеров этой новой технологией позволит Cure получить бесплатное продвижение, которое Sentinel Games в противном случае не смогла бы себе позволить. «Эй, мы инди-студия», — пожимает плечами Нир. «У нас очень, очень мало средств. У нас нет миллионов долларов, чтобы вкладывать в маркетинг. [...] Я просто надеюсь, что создатели посмотрят на это и подумают: 'Хорошо, это стоит попробовать'. И я просто хочу увидеть данные, которые из этого выйдут, чтобы понять, верна ли наша гипотеза».
Пока что план, кажется, срабатывает. Нир говорит, что Cure продалась тиражом более 20,000 копий с момента выхода в ранний доступ в ноябре, со средним временем игры 5,5 часов. Самое главное, игру стримили на Twitch более 1,000 создателей, с общим количеством просмотров в 116,000 часов, и все это без маркетингового бюджета. «Когда аудитория осознает, что может ввести команду в чате и увидеть себя в игре, это взрывается, потому что это то, что они очень редко могут сделать, наблюдая за своими любимыми создателями».
Очень интересная идея с интеграцией Twitch в игру! Это действительно может привлечь больше стримеров и сделать игру популярной. Надеюсь, что такое взаимодействие будет развиваться и дальше.
Это потрясающе! Возможность зрителям создавать НПС и влиять на игровой процесс — это просто гениально. Надеюсь, разработчики и дальше будут радовать нас такими инновациями.
Интересно, как они решают вопросы безопасности при такой интеграции. Надеюсь, у них есть надежная система модерации, чтобы избежать злоупотреблений и сохранить атмосферу игры дружелюбной.