Как следует по-другому подходить к повествованию в играх для виртуальной реальности

Как следует по-другому подходить к повествованию в играх для виртуальной реальности

Погружение в виртуальную реальность (VR) — это совершенно иной опыт по сравнению с традиционными играми. Даже когда играешь в стандартную игру от первого лица, интерфейс, голосовые команды и периодические захваты камеры напоминают, что ты играешь за Букера ДеУитта, Адама Дженсена или Индиану Джонса. Однако пространство между тобой и экраном укрепляет это разделение. Букер находится где-то там, в Колумбии, а я — у себя в гостиной, смотрю на мир его глазами.

Когда ты погружаешься в VR, это разделение исчезает — но в странной и парадоксальной манере. Да, ты чувствуешь, что больше обитаешь в этом мире, но не в теле вымышленного персонажа; ты не обладаешь их знаниями и памятью. Когда я играл в Resident Evil 7 в VR, Миа Бейкер не приближалась с бензопилой к Итану, она шла прямо ко мне. И в тот момент я не думал: «О, Итану не поздоровится». Вместо этого я удивлялся, почему выбрал такой пугающий способ провести воскресный день.

Рассказывание историй в этом новом формате сталкивается с уникальными вызовами. И после почти десятилетнего опыта работы в Coatsink, британской компании-разработчике игр с обширным опытом в VR, я хотел бы поделиться некоторыми инсайтами.

Внешний вид Протагониста

В основе своей, история — это о персонаже, принимающем решения. Персонаж проходит через изменения, принимая разные решения по мере развития сюжета. Как же тогда это реализовать, когда протагонист управляется игроком? Нельзя навязывать этот рост или заставлять принимать одно решение вместо другого. Эта проблема не уникальна для VR, и есть мнение, что интерактивное путешествие — это новый тип повествования. Но в традиционном понимании истории происходят с персонажами. А в VR ты даже не видишь лица главного героя.

Мое решение — отделить протагониста от игрока: разделить игрового агента и агента истории. В Augmented Empire персонаж игрока, Крейвен, принимает все тактические решения, но протагонистом истории является Уилла, которая развивается от холодного и самоуверенного одиночки до харизматичного революционного лидера. В Shadow Point ты играешь за Алекса, решаешь головоломки и открываешь новые миры, но наблюдаешь, как Лорна МакКейб меняется от эгоистичной и избалованной девочки до мудрой и щедрой взрослой.

Голосовые команды персонажа игрока добавляют дополнительную сложность. Слышать, как твой персонаж говорит, может быть запутанно, как будто рядом призрак или захватчик контролирует твои голосовые связки. В MIB: Most Wanted, первой VR-игре от Coatsink с говорящим персонажем, мы использовали решение, где игрок выполняет положительное действие перед тем, как услышать их речь. Будь то нажатие кнопки или активация нейрализатора, это создавало прямую связь между вводом и диалогом. Кроме того, мы записали две полные версии сценария, чтобы игроки могли выбрать свой «голос».

Учесть Затраты

Подача нарратива — важный фактор при оценке затрат (если, конечно, есть что-то, что нужно передать помимо игрового процесса). Текст дешев, но не оптимален в VR. Записанный диалог стоит того, за что платишь. Рендеринг персонажей для передачи этого диалога может значительно увеличить объем работ в зависимости от подхода.

В Augmented Empire вид с высоты птичьего полета оставлял персонажей маленькими и низкополигональными. Поэтому мы добавили 2D портреты с различными выражениями — для акцентирования тона. Сравните это с Shadow Point, где Лорне была предоставлена значительная физическая присутствие и синхронизация губ, но это увеличило затраты на разработку. На самом деле, диалоги для катсцен были записаны за девять месяцев до остальной части сценария, чтобы дать команде по анимации достаточно времени. Между тем, в They Suspect Nothing были видны говорящие персонажи: сложные роботы с выразительными действиями, не требующими синхронизации губ.

В Jurassic World Aftermath мы выбрали другой подход. Ты играешь за профессионального вора Сэма (игровой агент) под руководством Мии Эверетт (агент истории). Но арка Мии передается полностью через голосовые команды, что позволило командам по искусству и анимации сосредоточиться на настоящих звездах — динозаврах. Это было осознанное решение с серьезными последствиями для нарратива, потому что, как и в Firewatch от Campo Santo, требуется время, чтобы эмоционально инвестировать игрока в кого-то, кого он никогда не видит, и чья основная функция — давать команды.

Планирование Катсцен

Взаимодействия между персонажами — это основа драмы, а катсцены — полезный инструмент, который предоставляет награды и перерывы в игровом процессе. Однако они вызывают трудности в VR и поднимают множество вопросов:

Как гарантировать, что игрок смотрит в нужное направление? Следует ли телепортировать их в идеальное положение или ограничить движение? На каком расстоянии или высоте происходит действие? Поймет ли игрок историю, если что-то упустит? Как действие обрамлено? Какие еще способы вовлечения игрока есть?

Нет правильных или неправильных ответов, все они зависят от ситуации. Но они указывают на одно из величайших противоречий при написании для этой среды: зрелище дешевле драмы. Показать взрыв сцены может быть относительно просто. Но передать эмоции — заставить персонажа говорить и выражать чувства перед тобой — может быть крайне сложно.

Решение: заранее определить объем катсцен и количество минут и слов совместно с командами по искусству и анимации. Затем убедиться, что только самые важные или значимые моменты истории передаются таким образом. В Shadow Point это самые эмоциональные поворотные моменты жизни Лорны. В Jurassic World Aftermath они демонстрируют динозавров.

Строительство Значимых Миров

Экологическое повествование — это фундаментальный инструмент в арсенале разработчика. В лучших своих проявлениях окружение передает лор и предысторию и вознаграждает внимание игрока. В VR окружающая среда становится осязаемой и непосредственной. Когда ты физически перемещаешься по вымышленному пространству, даже самые обыденные объекты — чашка, ваза — приобретают новое значение. Это не просто фон, это объект, который разработчики разместили там по какой-то причине, и который можно исследовать с любого расстояния и, возможно, поднять и разбить.

Мой совет: создавайте конкретные и детализированные заметки для художников, объясняя нарративное значение локации и как мы должны себя чувствовать. Важно отметить любые необычные или неожиданные аспекты, потому что аномалии передают больше информации. Если игрок естественно склонен искать детали, эти детали должны нести в себе смысл. Используйте каждую возможность для включения экспозиции, построения мира или даже просто шутки.

Все это возвращает нас к простому правилу: уважайте время игрока. Фильмы пассивны, они будут воспроизводиться в пустой комнате. Игры требуют внимания и ввода. VR-игры требуют внимания, ввода, устройства на голове и перемещения в физическом пространстве. И как только новизна обитания в новом мире исчезает, нарративное удовлетворение может стать одним из самых сильных мотиваторов.

Уважение к Лицензии

Написание для уже существующих интеллектуальных собственностей требует нахождения баланса между ожиданиями и инновациями. Фанаты ожидают увидеть знаковые аспекты франшизы, будь то важность определенных персонажей, локаций или предметов, или действия и задачи в игровом процессе. Найдите пришельца, нейтрализуйте свидетеля. Встретьтесь с Мегатроном, защитите АллСпарк.

Тон критически важен. В Jurassic World Aftermath есть моменты красоты, любопытства и удивления, сопутствующие всем пугающим погоням за рапторами. MIB: Most Wanted в целом комедийна, с моментами напряженного действия и пафоса. Хотя тон сложнее уловить, чем Де-Атомизатор, который можно держать и размахивать, он в конечном итоге делает опыт аутентичным. Музыка, стиль искусства, темп игрового процесса… даже ритм и лексика диалогов — все это вносит свой вклад.

Но в то же время, аудитория хочет чего-то нового. Будь то свежий взгляд на устоявшиеся механики, оригинальная история или выражение определенной темы. Каждая интеллектуальная собственность имеет тематические параметры, которые игра может потенциально исследовать. Вы бы не ожидали, что игра по Jurassic World будет исследовать природу тирании или борьбу между добром и злом. Но Transformers? Конечно, абсолютно. Тема в конечном итоге придает истории смысл и то, что игроки унесут с собой после титров. Поэтому выберите тему, соответствующую франшизе, и пусть она станет вашей путеводной звездой.

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Интересная статья! Никогда не задумывался о том, насколько сложно создавать нарративы для VR. Особенно впечатлила идея внешнего протагониста. Это действительно может помочь игрокам лучше погружаться в игру, не теряя связи с сюжетом. Надеюсь на большее количество таких инсайтов в будущем!

  2. user

    Очень полезные советы, особенно для тех, кто только начинает разрабатывать игры в VR. Особенно понравился раздел о том, как создавать значимые миры и вовлекать игрока в исследование деталей. Это действительно может преобразить игровой опыт. Спасибо за информацию!

  3. user

    Подача информации о создании атмосферы и детализации миров невероятно важна для художников и дизайнеров. Удивительно, как VR может изменить восприятие привычных объектов. Вдохновляет на создание более глубоких и интересных миров. Продолжайте делиться такими статьями!