Руководитель по нарративу в независимой студии Inkle, Джон Ингольд, отметил, что установление цены в $7 на недавно выпущенную игру TR-49 было способом стимулировать игроков покупать игру импульсивно, а не ждать скидок.
В интервью с GamesIndustry.biz опытный разработчик сказал, что современный рынок настолько насыщен и алгоритмически устроен, что он считает разумным экспериментировать с ценовыми стратегиями, чтобы выделиться.
TR-49 вышла 21 января и, как сообщил Ингольд на платформе Bluesky, стала самым успешным запуском Inkle за 14 лет. Игра была создана всего за девять месяцев как эксперимент для изучения Godot. TR-49 продалась в два раза лучше, чем предыдущая игра Expelled за тот же период, но создание Expelled заняло гораздо больше времени, и её продажи резко упали после первого всплеска.
"Ценообразование на [TR-49] было определённо экспериментом: мы хотели увидеть, каково это — создать игру, где почти нет смысла добавлять её в список желаемого и ждать скидки, что поощряет игроков к импульсивной покупке," заявил Ингольд GamesIndustry.biz.
"Цена — это часть пакета, и мы также считаем, что, учитывая насыщенность и алгоритмическую природу рынка, вполне разумно начинать эксперименты с ценами. Мы теперь конкурируем с бесплатными демо."
Однако Ингольд признал, что результаты этого эксперимента "несколько неясны".
"Мы действительно продали очень хорошо с самого начала, и это замечательно, но, разумеется, это не так много денег," добавил он.
"Конечно, мы начинали как компания с полностью премиальными мобильными играми, так что идея зарабатывать только £2 за копию игры нам не чужда.
"В целом, мы можем позволить себе такие эксперименты отчасти потому, что игра была создана быстро и накладные расходы студии низкие, но также потому, что у нас уже есть обширный задний каталог. Так что если TR-49 привлечет людей купить другую, более дорогую игру Inkle, то это тоже фактор успешности стратегии."
Он продолжил: "Финансовая окупаемость [по сравнению с Expelled] еще не ясна – TR-49 была создана вдвое быстрее, но стоит в три раза меньше, так что ей нужно продаться в большем количестве, чтобы конкурировать. Но, я думаю, для нас как студии более важен репутационный возврат: если кто-то узнает — или вспомнит — о Inkle благодаря этой игре, то это наш возврат."
В своем посте на BlueSky, обсуждая успех TR-49, Ингольд описал TR-49 как "компактную игру" и сказал GamesIndustry.biz, что "в этом жанре меньших, более коротких проектов есть определённо много положительного."
"Это снимает давление по созданию чего-то сложного и запутанного: можно сосредоточиться на одной вещи и сделать её действительно хорошо," отметил он.
"Можно тщательно протестировать и отполировать её вместо того, чтобы отчаянно пытаться довести до ума последние 25%. И самое главное, если людям это не понравится, вы и они можете двигаться дальше без большого эмоционального или финансового ущерба.
"Но мы не привязаны к этой стратегии. Мы склонны следовать тому, что нас вдохновляет как дизайнеров и создателей. Мы должны увидеть, куда нас приведёт материал."
Интересно, как такие ценовые стратегии могут повлиять на длинный срок. Есть ли шанс, что это станет нормой и другие студии тоже начнут экспериментировать с ценами? В любом случае, приятно видеть, как маленькие студии находят новые пути для привлечения внимания к своим проектам.