Адриан Хмеляж в 2002 году основал варшавскую студию People Can Fly, известную такими играми, как Painkiller, Bulletstorm и Gears of War: Judgment. В 2012 году он стал сооснователем студии The Astronauts, выпустившей в 2014 году игру The Vanishing of Ethan Carter.
Второй проект The Astronauts — Witchfire, мрачный фэнтезийный шутер с элементами ролевой игры, который вышел в ранний доступ в 2024 году и приближается к релизу версии 1.0. В преддверии этого события, издание GamesIndustry.biz пообщалось с Хмеляжем, чтобы обсудить длительный процесс разработки Witchfire, преимущества работы в небольших командах, уроки, полученные от Clair Obscur: Expedition 33, и его опасения по поводу шутеров с элементами извлечения.
Сколько времени заняла разработка Witchfire?
Разработка Witchfire началась в 2017 году. Мы начали новый проект в 2015 году после Ethan Carter, который из научно-фантастического симулятора выживания превратился в мрачный фэнтезийный шутер с элементами RPG. В середине 2017 года мы решили, что действительно любим стрелять демонов в голову, и это в нашей ДНК. На момент релиза это будет девять лет.
Как удалось привлечь столько игроков к Witchfire?
Я думаю, что дело не в одном факторе, но всё начинается с того, что это Dark Souls с огнестрелом. Мне кажется, многие давно этого хотели.
Другим фактором являются визуальные эффекты. Для Ethan Carter мы продвигали игру, упоминая фотограмметрию. В этом процессе есть что-то магическое: вы делаете множество фотографий объекта, загружаете в программу, и она выдает объект, готовый для игры. Это не так просто, но суть именно в этом.
Мы продвигали игру, показывая использование фотограмметрии, и наш внутренний девиз был 'приходите за графикой, оставайтесь ради истории'. В случае с Witchfire игроки приходят за графикой, но остаются из-за игрового процесса. История тоже добавляется, но пока это в первую очередь игровой процесс.
Третий фактор — это команда, состоящая из талантливых и страстных профессионалов. Опыт для меня менее важен, но страсть и талант крайне значимы.
Почему небольшие команды эффективны?
Работать в небольшой команде полезно, потому что это позволяет открыто критиковать друг друга. Когда вы видите критику своей работы, вы понимаете, что это не атака на вас лично, потому что все понимают, что вы действительно хороши в своем деле, но никто не идеален и все совершают ошибки.
Это позволяет нам быть честными друг с другом и открыто обсуждать процесс разработки.
Какой идеальный размер команды?
Я считаю, что когда вы перестаете узнавать людей в своей команде, значит вы стали слишком большими. Когда я работал в People Can Fly, я знал всех 60 человек, но со временем мы росли, и я понял, что больше не знаю всех лично. Это было важным сигналом.
Конечно, можно успешно работать в крупных студиях, таких как Naughty Dog или CD Projekt, но в небольшой команде есть особое чувство ментальной связи между участниками.
Как технологии помогают в разработке Witchfire?
Мы отказались от модификации Unreal Engine. Без изменений в движке можно реализовать 99% того, что вы хотите видеть в игре, и оставшийся 1% не стоит тех усилий и проблем, которые могут возникнуть. Мы не использовали ничего, что не является отраслевым стандартом, за исключением фотограмметрии, которую мы активно используем.
Переход на Unreal Engine 5 не был для нас необходим, так как мы достигли всего, что хотели с визуальной стороны, используя Unreal Engine 4. Хотя Unreal 5 стал более эффективным, мы выпускаем игру уже в этом году.
Ваши опасения по поводу шутеров с элементами извлечения?
Мы добавили элементы извлечения до того, как это стало модным. Они были вдохновлены миссией из Call of Duty: Modern Warfare, где нужно дождаться эвакуации. Однако, когда Witchfire называют игрой с элементами извлечения, это может дать неправильное впечатление. Мы — гибрид, сочетающий в себе элементы souls-like, Metroidvania, рогалика и извлечения. Это RPG-шутер, и важно, чтобы игроки понимали это.
Очень интересная статья! Особенно понравилась часть про фотограмметрию и то, как это помогает создавать впечатляющие визуальные эффекты. Здорово, что команда использует такие технологии, чтобы привлечь внимание игроков. Удачи в выпуске полной версии Witchfire!
Читаю о Witchfire и не могу не вспомнить, как ждал что-то подобное с элементами Dark Souls и огнестрелом. Надеюсь, что проект оправдает ожидания. Интересно, как они справляются с созданием сложных механик в маленькой команде. Вдохновляет!