Влияние генеративного ИИ на профессию озвучивания вызывает очевидные опасения: использование записей актёра без его согласия может привести к потере работы. Именно поэтому недавняя забастовка SAG-AFTRA привела к защите актеров от несанкционированного использования их голосов ИИ.
На конференции Develop:Brighton 2025 британско-канадская актриса и преподаватель Джейн Перри представила реалии, которые демонстрируют, насколько генеративный ИИ уже подорвал жизнеспособность профессии. Видеоигры - лишь малая часть проблемы.
"Большинство актёров озвучивания работают не только в играх," сказала Перри. "Мы записываем аудиокниги, делаем озвучку для корпоративных видео, обучающих программ и локализации. Всё это сильно пострадало от ИИ."
"Мы уже потеряли значительную часть заработка, и это происходит прямо сейчас."
Влияние ИИ не избежать – и некоторые звенья в цепи более уязвимы, чем другие. "Актёры из стран, где не говорят по-английски, или те, кто занимается дубляжом, практически потеряли работу, потому что эта сложная и высокотехнологичная сфера заменена ИИ," добавила Перри.
"Звукоинженеры, писатели, агенты, студии и множество других людей, связанных с этой отраслью, тоже ощущают давление."
Сторонники генеративного ИИ часто безапелляционно заявляют, что нужно привыкать к новым условиям, что приводит к острой реакции критиков.
Выступление Перри было воспринято тепло именно благодаря его рациональности, взвешенности и практичности в обсуждении влияния ИИ и ценностей, которые он угрожает отобрать у её профессии.
Выступление против пустоты
В начале доклада было рассказано о развивающихся отношениях между разработчиками и актёрами и о том, как это сотрудничество стало более тесным.
"Отношения между актёрским мастерством и разработкой видеоигр развивались постепенно. Как в любом хорошем браке, обе стороны должны были наладить коммуникацию, так как актёры не всегда знали, что от них требуется разработчикам, а те, в свою очередь, не всегда понимали, как поддержать актёров в их работе."
Перри известна своей работой в трилогии Hitman: World of Assassination и за роль Селены в Returnal, за которую получила BAFTA.
Она отметила, что отношения между разработчиками и актёрами в играх традиционно были удалёнными, особенно если сравнивать с работой на съёмочной площадке кино или телевидения.
"Актёры, работающие в тесном взаимодействии с командой, стремятся к общей цели: создать отличный фильм или сериал. Вокальная кабина, напротив, – это совсем другое пространство. Я его люблю, но оно отличается."
"Там есть монитор со сценарием, ваши реплики в таблице, микрофон и наушники," продолжила Перри. "Нет декораций, костюмов, реквизита, репетиций, партнеров по сцене, времени и команды. Вы чувствуете, что за кулисами работает целая армия людей над игрой, но вы не встречаетесь с ними и не поддерживаете их так, как надеетесь, что они поддерживают вас."
Понимание намерений и установление связи важно, отметила Перри, и это то, что она испытала, когда работа изменялась. При записи движения актёры получают больше контекста, чем в звукозаписывающей кабине, но и там есть ограничения.
"На съёмочной площадке для захвата движения есть больше команды. Это правда. Но вы входите в огромное серое холодное помещение в облегающем костюме с точками, с камерой, прикреплённой к лицу, и маленькая армия техников тихо следит за каждым вашим движением."
"Правда в том, что актёру приятно отвечать на технические вызовы в любой среде, в которой мы работаем."
Джейн Перри
Секретность в разработке игр означает, что даже в сессиях захвата движения ключевой контекст может отсутствовать.
"Вы можете почти ничего не знать об игре, потому что это всё государственные тайны, но неважно: вы должны взять световой меч, ПВХ-трубу, обмотанную поролоном. Войти в роль и исполнить эмоционально насыщенную сцену, не разрушив невидимую виртуальную стену. Это немного дезориентирует и требует высокой технической подготовки."
Для актёров, впервые сталкивающихся с игровой индустрией, процесс захвата движения может быть устрашающим.
"Пару недель назад мы посетили лондонский этап мирового тура Death Stranding 2, и нас удостоили присутствием актёры Леа Сейду и Норман Ридус."
"Они, придя из кино и телевидения, были спрошены о первых впечатлениях от работы в захвате движения," рассказала Перри. "Я обожаю слушать, что думают экранные актёры о первых днях в этой среде. Они оба признались в страхе и чувстве растерянности."
"Они были такими: 'ээ, хорошо, это, эээ, это другое. Здесь ничего нет!'"
Это обычная ситуация для актёров, регулярно работающих в видеоиграх, но для новичков это настоящий культурный шок.
"Они, конечно, привыкли к техническим аспектам, что видно по их потрясающим выступлениям [в Death Stranding], но для этого потребовалось время."
Тем не менее, сложные задачи записи для игр могут быть и стимулирующими для актёров – Перри явно получает от этого удовольствие.
"Правда в том, что актёру приятно отвечать на технические вызовы в любой среде, в которой мы работаем."
Часть команды
Эволюция повествования в видеоиграх частично связана с тем, что актёры стали ближе к процессу, что повышает качество их выступлений.
"Актёры в играх принимают вызов и делают всё возможное," объяснила Перри, говоря о начальной разобщённости, возникающей при работе в захвате движения.
"Но я думаю, что актёры, игры и студии, нанимающие нас, могут углубить связи за пределами студии озвучки или площадки. По моему опыту, всё, что позволяет нам больше принимать участие в процессе и углубляет чувство вклада, является настоящим положительным фактором для актёра."
Недавно она работала над проектом, где получила доступ к креативным руководителям студии, что было неожиданно приятно.
"Недавно я участвовала в чтении сценария для игры, над которой работаю, и там были ключевые члены команды разработки, а также большинство актёров, и я чувствовала себя как ребёнок в кондитерской," сказала Перри.
"Это было так вдохновляюще и интересно. Я обожала слушать о видении разработчиков, о том, откуда взялась эта игра и что они хотят с ней сделать."
Перри отметила, что процесс работает и в обратном направлении, и она ценила возможность спросить у разработчиков, чего они хотят от её выступлений.
"Я посетила CD Projekt RED в Польше несколько лет назад и пообщалась с замечательным Себастьяном Калемба, который тогда возглавлял анимацию в CDPR. Я спросила его, что он хочет от актёров, чьи персонажи он анимирует, и он ответил: 'дайте нам много материала для работы. Учитывайте нас, когда озвучиваете, и подумайте, что вы можете сделать, чтобы мы могли это перевести в физическое выражение персонажа.'"
"Как и на экране, актёр должен дать монтажёру материал, с которым можно работать в конце сцены."
"Возможно, ИИ не для того, чтобы заменить нас, а чтобы напомнить нам, кто мы есть. Голос человека – это единственное, что в игре полностью человеческое."
Джейн Перри
Перри призналась, что до этого разговора она не думала о людях, работающих с её данными после завершения записи. Эти обсуждения изменили её взгляд на озвучивание как часть коллективной работы, даже если актёры никогда не встретят некоторых членов своей команды.
"У меня была возможность встретиться с художником, который часами работал над одной из моих выступлений," сказала Перри, приводя другой пример.
"Это было так здорово познакомиться с ним, и мы просто болтали о персонаже и всём, через что она прошла, [включая] конкретные моменты, и в какой-то момент мы оба начали плакать.
"И я поняла: 'да, конечно, он был так же связан с этим персонажем, как и я'. Это его персонаж тоже, и её испытания и трудности затронули его. Думаю, нас обоих поразила эта общность, потому что до этого момента мы не осознавали, насколько много общего между нами."
Перри отметила, что такой тип общения помогает раскрыть потенциал выступлений и, следовательно, историю игры в целом – это также создаёт чувство принадлежности для всех участников от актёрского состава.
Однако она понимает, что не каждый проект имеет бюджет на чтение сценариев и другие приятные мелочи – подчёркивая важность личной встречи актёров с командами разработки на мероприятиях, таких как Develop.
Потрясение
Доклад Перри умело представил ИИ как угрожающее воздействие на актёрское мастерство в играх, как раз в тот момент, когда выступления достигают креативного пика.
"Несколько лет назад я обсуждала ценность озвучки с продюсером из местной аутсорсинговой студии, и он сказал то, что глубоко меня поразило," рассказала она. "Он сказал: 'знаете, ещё недавно озвучка в играх считалась просто ещё одним звуковым эффектом'."
Перри отметила, что сейчас никто не назовёт актёров озвучивания 'просто ещё одним звуковым эффектом' во многих современных играх, но это говорит о сравнительно короткой истории сложных голосовых выступлений в этой сфере.
"Выступления в играх, к счастью, превратились из звукового эффекта в самостоятельное искусство. И это замечательно видеть, как творцы этих выступлений получают признание на BAFTA, Game Awards, DICE, Golden Joysticks и других."
Однако редуцированное отношение к ценности озвучивания представляет угрозу для Перри и её коллег в более общем смысле.
"С ростом ИИ и его влиянием на выступления в играх я не могу не задаться вопросом, не рискуем ли мы вернуться к тому старому мышлению, где актёрская игра в играх рассматривается как ещё один звуковой эффект, который можно добавить в конце процесса?"
Тем не менее, многие разработчики в индустрии понимают ценность, которую актёры привносят в проект.
"Человеческий актёр – это самый сложный, специфичный и иногда восхитительно удивляющий мост между физическим и цифровым, эмоциональным и процедурным," сказала Перри. "И я знаю, что многие из нас ценят это и никогда не захотят потерять это.
"Действительно, я встречала многих разработчиков игр, которые категорически против использования ИИ для озвучки в его текущем виде. Это обнадёживает. Многое делается для поддержки ценности человеческих выступлений."
Перри хвалит работу SAG-AFTRA, Национальной ассоциации актёров озвучки в США, организации актёров Equity и правительства Дании за их усилия по предотвращению несанкционированного использования голоса человека.
"Не забудьте, что во время забастовки SAG-AFTRA в интерактивных медиа более 180 разработчиков игр охотно согласились подписать временные соглашения, включающие защиту от ИИ, даже несмотря на то, что мощная группа переговорщиков оставалась нацеленной на прибыль выше людей."
Перри сказала, что поддержка индустрии вселяет в неё надежду. Она не полностью против использования ИИ в озвучивании – в умеренных дозах и с согласия это может иметь свои плюсы. Среди них Перри отметила, что генеративный ИИ может записывать звуки, которые при многократном повторении могут повредить голос актёров.
Тем не менее, учитывая неопределённое отношение генеративного ИИ к авторским правам, актёры озвучивания справедливо опасаются его применения.
"Да, у этой технологии есть огромные преимущества, но то, что делает её великой, также делает её опасной. ИИ работает быстро, дешево, масштабируемо, он не устает и не объединяется в профсоюзы."
Однако игроки – те, кто страдают, когда голос отрывается от исполнителя, который его создал.
"Может быть, это скрытое предложение в этой перестройке," сказала Перри. "Может быть, ИИ здесь не для того, чтобы заменить нас, а чтобы напомнить нам, кто мы есть. Голос человека – это единственное, что в игре полностью человеческое. Он несёт память, смысл, эмоции."
"И если мы заменим его чем-то синтетическим, понимаем ли мы, что теряем?"
Очень интересная статья. Думаю, что человеческий голос и его эмоциональная составляющая – это то, что делает игры более захватывающими. ИИ может быть полезен в некоторых аспектах, но надеюсь, что он не заменит актёров полностью. Жду дальнейшего развития событий в этой области!