Наши избранные материалы на GamesIndustry.biz за 2025 год | Итоги года

Наши избранные материалы на GamesIndustry.biz за 2025 год | Итоги года

Позвольте нам на мгновение похвалиться. GamesIndustry.biz выпустил невероятное количество материалов в 2025 году, и с приближением 2026 года сейчас самое время выделить некоторые из них. Ниже приведены ключевые моменты, которые стоит пересмотреть.

Крупные игры

Мы поговорили с создателями самых крупных игр 2025 года, включая создателя Blue Prince Тонду Роса и команду, стоящую за хитом Dispatch. Франсуа Мерисс из Sandfall Interactive и Мэтью Хандрахан из Kepler Interactive объяснили, почему они стремятся сохранять небольшие размеры команд после успеха Clair Obscur: Expedition 33.

Мы также узнали, как успех других крупных игр влияет на планы студий. Брэндон Шеффилд подробно рассказал, как Necrosoft Games была вынуждена отложить выпуск Demonschool из-за конкуренции с Hollow Knight: Silksong. Мы также заглянули в будущее, взяв интервью у Quantic Dream об их неожиданном переходе в мир MMO с Spellcasters Chronicles и обсудили с Neon Giant их продолжительный интерес к киберпанку в игре No Law.

Реакции и инсайты

GamesIndustry.biz собрал аналитические отклики лидеров индустрии на неожиданный выкуп EA, ребрендинг GDC в 'Фестиваль игр', задержку выхода GTA 6 и предстоящую покупку Warner Bros. компанией Netflix и возможные последствия для её игрового подразделения.

Мы также изучили дефицит комплектов для разработки Switch 2 на старте консоли и обсудили с соучредителем Metacritic, как на самом деле работает их сайт. Джереми Пил задался вопросом о том, что происходит с блокировками контента на Steam и itch.io, и расследовал, как новые законодательные акты Великобритании влияют на игры и сайты.

Исполнительный директор BAFTA рассказал нам, как оцениваются премии BAFTA Games Awards, а две студии объяснили, как они справились с непростой ситуацией увольнений. Unity поделилась опытом восстановления после скандала с Runtime Fee, а глава Godot объяснил, как этот эпизод помог движку расти.

Одной из самых читаемых статей на сайте в этом году стал анализ проблем Expo To The Moon в Бирмингеме, а также интервью с соучредителем Santa Ragione Пьетро Риги Рива о том, как запрет их игры Horses на Steam может стать катастрофой для студии.

В заключение, мы задали вопрос: будет ли игровая индустрия расти или достигнет плато? В двухчастной статье «Большая картина» аналитики, включая бывшего главу PlayStation Шона Лейдена, исследуют текущие проблемы и возможные пути развития индустрии. Плюс, мы выяснили: куда ушли все деньги?

Тренды индустрии

Одним из ключевых трендов в игровой индустрии стало трансмедиа, и мы рассмотрели, что успех фильма по мотивам Minecraft может означать для будущих адаптаций игр. Также мы поговорили с Thatgamecompany об их трудностях с поиском финансирования для фильма по мотивам их хита Sky: Children of the Light.

Мы наблюдали, как несколько небольших игр внезапно стали популярными на Steam в этом году, и Рик Лейн изучил, как симулятор Schedule I сумел привлечь такую большую аудиторию. Тем временем, формируется новая аудитория: молодые игроки, которые в основном играют в VR.

Совет по преследованию трендов в играх обычно звучит как «не делать этого», поскольку к моменту завершения разработки аудитория уже переключится на что-то новое. Однако Аллан Смит объяснил, как он смог использовать ажиотаж вокруг Vampire Survivors, быстро адаптировав свою игру, что потребовало многих бессонных ночей.

Движение к объединению работников в профсоюзы в игровой индустрии продолжилось в 2025 году, и мы поговорили с IWGB об их усилиях в Великобритании, а также осветили успешное создание профсоюза в ZA/UM.

В технологическом плане мы побеседовали с создателями новой платформы для игр Digiphile, приложения для игр Playnist и концепции AI NPC от Ubisoft. В области издательства мы рассмотрели как плюсы, так и минусы контента, созданного пользователями, а также поговорили с Devolver Digital и 11-Bit Studios об их фокусе на небольших играх.

Интервью с руководителями

Руководители компаний выстраивались в очередь, чтобы поговорить с GamesIndustry.biz в 2025 году. Вот некоторые из них:

  • Генеральный директор Playstack Харви Эллиотт об успехе Balatro и Abiotic Factor
  • Глава Build A Rocket Boy Лесли Бензис о MindsEye и Everywhere
  • Основатель ProbablyMonsters (и бывший генеральный директор Bungie) Харольд Райан о переходе от AAA к меньшим проектам
  • Генеральный директор Atari Уэйд Розен о покупке Thunderful
  • Генеральный директор Relic Entertainment Джастин Даудсвелл о стремлении ускорить разработку игр
  • Генеральный директор Jagex Джон Беллами о том, почему он рад, что компания остается «компанией Runescape»
  • Президент Wizards of the Coast Джон Хайт о надеждах на создание нового MMORPG Dungeons & Dragons
  • Генеральный директор Tetris Company Майя Роджерс о необходимости большего числа женщин в игровой индустрии
  • Глава Revolution Software Чарльз Сесил о том, почему ИИ был «дорогой ошибкой» для Broken Sword: Reforged
  • Сооснователь Amplitude Studios Ромен де Воберт де Женлис о том, почему студия покинула Sega
  • Глава Bonfire Studios (и бывший CCO Blizzard) Роб Пардо о том, почему разработка PvP-игры Arkheron заняла девять лет
  • Вице-президент Tencent Games Йонг-и Чжу о стратегии компании для западных студий и китайских команд
  • Генеральный директор IO Interactive Хакан Абрак о Джеймсе Бонде, Hitman, Dispatch и задержке GTA 6
  • Глава Coherence (и сооснователь Playdead) Дино Патти о том, как упростить многопользовательские игры, Stop Killing Games и продолжающихся юридических спорах с Playdead

История игр

Помимо изучения текущих проблем и заглядывания в будущее, несколько материалов на GamesIndustry.biz в этом году были посвящены прошлому игровой индустрии и способам его сохранения.

Генеральный директор Nightdive Studios Стивен Кик рассказал, что его "огорчило" введение Nintendo Game-Key Cards для Switch 2, когда мы исследовали общее состояние сохранения игр. Digital Eclipse, между тем, рассказали о том, какие игры они хотели бы вернуть, включая коллекцию файтингов для Sega Saturn.

Питер Молиньё дал нам представление о судьбе его многообещающей игры для Kinect, Project Milo, а бывший глава коммуникаций Deep Silver Мартин Вайн объяснил, почему версия Yager Dead Island 2 была отменена ("Это бы убило франшизу").

Бывший президент SIE Worldwide Studios Шуей Йошида поделился воспоминаниями о европейском запуске PlayStation 30 лет назад, включая его сожаления о том, что больше японских игр так и не достигло Запада, а Алекс Джозеф объяснил, почему он хочет возродить Acclaim и почему новая версия издателя не возвращает старые игры.

Последний акцент

Наконец, мы хотим выделить три вызывающие мысли статьи. Игнас Виверсис поговорил с «Палестинскими голосами в играх» об их усилиях по поддержке нынешних и будущих палестинских разработчиков игр. Мы также обсудили с разными актерами, почему переговоры по контрактам в Великобритании - это настоящий кошмар. В заключение, Вик Худ взял интервью у дюжины женщин об их опыте в индустрии за десятилетие после Gamergate и о том, как необходимо менять ситуацию для привлечения и удержания большего числа женщин в индустрии.

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Очень интересная статья! Особенно впечатлила часть про трансмедиа и успех фильма по Minecraft. Интересно, как это повлияет на будущее адаптаций игр. Игровая индустрия действительно быстро меняется, и такие материалы помогают оставаться в курсе всех событий. Спасибо за обзор!