Позвольте нам на мгновение похвалиться. GamesIndustry.biz выпустил невероятное количество материалов в 2025 году, и с приближением 2026 года сейчас самое время выделить некоторые из них. Ниже приведены ключевые моменты, которые стоит пересмотреть.
Крупные игры
Мы поговорили с создателями самых крупных игр 2025 года, включая создателя Blue Prince Тонду Роса и команду, стоящую за хитом Dispatch. Франсуа Мерисс из Sandfall Interactive и Мэтью Хандрахан из Kepler Interactive объяснили, почему они стремятся сохранять небольшие размеры команд после успеха Clair Obscur: Expedition 33.
Мы также узнали, как успех других крупных игр влияет на планы студий. Брэндон Шеффилд подробно рассказал, как Necrosoft Games была вынуждена отложить выпуск Demonschool из-за конкуренции с Hollow Knight: Silksong. Мы также заглянули в будущее, взяв интервью у Quantic Dream об их неожиданном переходе в мир MMO с Spellcasters Chronicles и обсудили с Neon Giant их продолжительный интерес к киберпанку в игре No Law.
Реакции и инсайты
GamesIndustry.biz собрал аналитические отклики лидеров индустрии на неожиданный выкуп EA, ребрендинг GDC в 'Фестиваль игр', задержку выхода GTA 6 и предстоящую покупку Warner Bros. компанией Netflix и возможные последствия для её игрового подразделения.
Мы также изучили дефицит комплектов для разработки Switch 2 на старте консоли и обсудили с соучредителем Metacritic, как на самом деле работает их сайт. Джереми Пил задался вопросом о том, что происходит с блокировками контента на Steam и itch.io, и расследовал, как новые законодательные акты Великобритании влияют на игры и сайты.
Исполнительный директор BAFTA рассказал нам, как оцениваются премии BAFTA Games Awards, а две студии объяснили, как они справились с непростой ситуацией увольнений. Unity поделилась опытом восстановления после скандала с Runtime Fee, а глава Godot объяснил, как этот эпизод помог движку расти.
Одной из самых читаемых статей на сайте в этом году стал анализ проблем Expo To The Moon в Бирмингеме, а также интервью с соучредителем Santa Ragione Пьетро Риги Рива о том, как запрет их игры Horses на Steam может стать катастрофой для студии.
В заключение, мы задали вопрос: будет ли игровая индустрия расти или достигнет плато? В двухчастной статье «Большая картина» аналитики, включая бывшего главу PlayStation Шона Лейдена, исследуют текущие проблемы и возможные пути развития индустрии. Плюс, мы выяснили: куда ушли все деньги?
Тренды индустрии
Одним из ключевых трендов в игровой индустрии стало трансмедиа, и мы рассмотрели, что успех фильма по мотивам Minecraft может означать для будущих адаптаций игр. Также мы поговорили с Thatgamecompany об их трудностях с поиском финансирования для фильма по мотивам их хита Sky: Children of the Light.
Мы наблюдали, как несколько небольших игр внезапно стали популярными на Steam в этом году, и Рик Лейн изучил, как симулятор Schedule I сумел привлечь такую большую аудиторию. Тем временем, формируется новая аудитория: молодые игроки, которые в основном играют в VR.
Совет по преследованию трендов в играх обычно звучит как «не делать этого», поскольку к моменту завершения разработки аудитория уже переключится на что-то новое. Однако Аллан Смит объяснил, как он смог использовать ажиотаж вокруг Vampire Survivors, быстро адаптировав свою игру, что потребовало многих бессонных ночей.
Движение к объединению работников в профсоюзы в игровой индустрии продолжилось в 2025 году, и мы поговорили с IWGB об их усилиях в Великобритании, а также осветили успешное создание профсоюза в ZA/UM.
В технологическом плане мы побеседовали с создателями новой платформы для игр Digiphile, приложения для игр Playnist и концепции AI NPC от Ubisoft. В области издательства мы рассмотрели как плюсы, так и минусы контента, созданного пользователями, а также поговорили с Devolver Digital и 11-Bit Studios об их фокусе на небольших играх.
Интервью с руководителями
Руководители компаний выстраивались в очередь, чтобы поговорить с GamesIndustry.biz в 2025 году. Вот некоторые из них:
- Генеральный директор Playstack Харви Эллиотт об успехе Balatro и Abiotic Factor
- Глава Build A Rocket Boy Лесли Бензис о MindsEye и Everywhere
- Основатель ProbablyMonsters (и бывший генеральный директор Bungie) Харольд Райан о переходе от AAA к меньшим проектам
- Генеральный директор Atari Уэйд Розен о покупке Thunderful
- Генеральный директор Relic Entertainment Джастин Даудсвелл о стремлении ускорить разработку игр
- Генеральный директор Jagex Джон Беллами о том, почему он рад, что компания остается «компанией Runescape»
- Президент Wizards of the Coast Джон Хайт о надеждах на создание нового MMORPG Dungeons & Dragons
- Генеральный директор Tetris Company Майя Роджерс о необходимости большего числа женщин в игровой индустрии
- Глава Revolution Software Чарльз Сесил о том, почему ИИ был «дорогой ошибкой» для Broken Sword: Reforged
- Сооснователь Amplitude Studios Ромен де Воберт де Женлис о том, почему студия покинула Sega
- Глава Bonfire Studios (и бывший CCO Blizzard) Роб Пардо о том, почему разработка PvP-игры Arkheron заняла девять лет
- Вице-президент Tencent Games Йонг-и Чжу о стратегии компании для западных студий и китайских команд
- Генеральный директор IO Interactive Хакан Абрак о Джеймсе Бонде, Hitman, Dispatch и задержке GTA 6
- Глава Coherence (и сооснователь Playdead) Дино Патти о том, как упростить многопользовательские игры, Stop Killing Games и продолжающихся юридических спорах с Playdead
История игр
Помимо изучения текущих проблем и заглядывания в будущее, несколько материалов на GamesIndustry.biz в этом году были посвящены прошлому игровой индустрии и способам его сохранения.
Генеральный директор Nightdive Studios Стивен Кик рассказал, что его "огорчило" введение Nintendo Game-Key Cards для Switch 2, когда мы исследовали общее состояние сохранения игр. Digital Eclipse, между тем, рассказали о том, какие игры они хотели бы вернуть, включая коллекцию файтингов для Sega Saturn.
Питер Молиньё дал нам представление о судьбе его многообещающей игры для Kinect, Project Milo, а бывший глава коммуникаций Deep Silver Мартин Вайн объяснил, почему версия Yager Dead Island 2 была отменена ("Это бы убило франшизу").
Бывший президент SIE Worldwide Studios Шуей Йошида поделился воспоминаниями о европейском запуске PlayStation 30 лет назад, включая его сожаления о том, что больше японских игр так и не достигло Запада, а Алекс Джозеф объяснил, почему он хочет возродить Acclaim и почему новая версия издателя не возвращает старые игры.
Последний акцент
Наконец, мы хотим выделить три вызывающие мысли статьи. Игнас Виверсис поговорил с «Палестинскими голосами в играх» об их усилиях по поддержке нынешних и будущих палестинских разработчиков игр. Мы также обсудили с разными актерами, почему переговоры по контрактам в Великобритании - это настоящий кошмар. В заключение, Вик Худ взял интервью у дюжины женщин об их опыте в индустрии за десятилетие после Gamergate и о том, как необходимо менять ситуацию для привлечения и удержания большего числа женщин в индустрии.
Очень интересная статья! Особенно впечатлила часть про трансмедиа и успех фильма по Minecraft. Интересно, как это повлияет на будущее адаптаций игр. Игровая индустрия действительно быстро меняется, и такие материалы помогают оставаться в курсе всех событий. Спасибо за обзор!