«Warframe» стал успешным проектом для Digital Extremes, продолжая привлекать новых игроков и расширять контент спустя 12 лет после выхода. Однако это вовсе не гарантирует такой же успех их следующему проекту, «Soulframe», и компания это прекрасно понимает.
Когда «Warframe» был выпущен в 2013 году, игры с живым сервисом были редкостью, а не повсеместным явлением. Сегодня же подобные проекты ведут ожесточенную борьбу за аудиторию. Многие из них закрылись слишком быстро, оставляя разработчиков без работы.
«Время изменилось», — говорит президент Digital Extremes Шелдон Картер. «Сейчас игры запускаются по-другому. Мы решили немного вернуться к нашим корням».
«Мы постепенно создаем «Soulframe». Выпускаем прологи, которые представляют собой небольшие фрагменты игры. Мы привлекаем все больше людей».
Включение аудитории в процесс разработки для Digital Extremes не является чем-то новым; это демонстрация уважения и благодарности к сообществу. «Warframe» была создана в критический для компании момент, когда она находилась на грани краха. Несмотря на скепсис некоторых членов команды относительно модели free-to-play, «Warframe» нашла свою аудиторию и продолжает расти.
«Наша философия в DE — 'строить вместе с сообществом'. Если вы следите за нами, это наше кредо. И мы хотели бы придерживаться этого и с «Soulframe».
Другое направление
Откуда же придет аудитория «Soulframe»? У Digital Extremes уже есть многомиллионная база пользователей «Warframe», но использование этой аудитории в полной мере может привести к каннибализации и увеличению затрат. Картер уверен, что различия между играми достаточно сильны, чтобы избежать этого.
«Игры, по сути, противоположны друг другу. «Warframe» — это быстрый, научно-фантастический экшн. «Soulframe» — медленный, романтичный и фантастический. Я не думаю, что эти миры пересекаются».
Имея такую большую аудиторию, как у «Warframe», частичное пересечение игроков неизбежно, но Картер уверен, что это не станет значимой частью базы «Soulframe».
«Название «Soulframe» связано с «Warframe», но это две разные игры».
«Аудитория «Soulframe» может быть представлена теми, кто вырос на «Zelda», любит «Elden Ring», но считает ее слишком сложной; эта аудитория другая, чем ядро «Warframe».
Картер подчеркивает, что «Soulframe» сосредоточен на возвращении к природе, с игровым процессом, включающим освобождение животных и исследование обширных территорий — это контрастирует с «Warframe».
«Темп и темы игр противоположны. Это не значит, что любители «Warframe» не полюбят «Soulframe», но последняя ориентирована на другую аудиторию».
Поэтому в «Warframe» пока не было мероприятий для продвижения «Soulframe» (хотя Картер и утверждает, что это может измениться).
Игроки, зарегистрировавшиеся на сайте «Soulframe», попадают в список ожидания для приглашений, а зарегистрировавшиеся на Tennocon гарантированно получат доступ. Это позволит провести анализ аудитории.
Без монетизации
Прологи развиваются уже около полутора лет. Несмотря на это, и на то, что аккаунты игроков больше не сбрасываются, монетизация пока не применяется.
«Это настоящая разработка», — объясняет Картер. «К сожалению, в индустрии часто игры в 'бета-версии' фактически уже выпущены и требуют денег».
«Мы понимаем и уважаем это, но для нас прологи — это этапы разработки. Нам нужно иметь гибкость для удаления и изменения контента. И это было бы нечестно по отношению к игрокам, если бы они заплатили за что-то, а мы бы это изменили».
Картер отмечает, что они могли бы ввести монетизацию, но это потребовало бы огромных усилий по управлению сообществом.
Вовлечение игроков на ранней стадии разработки позволяет получить важные инсайты. Для игры с живым сервисом это неоценимо.
«Вы должны переоценивать свои действия»
Шелдон Картер, Digital Extremes
«Прошлый год на Tennocon был важным моментом для нас», — говорит Картер. «Сообщество поддержало нас, но также жестко критиковало боевую систему. Вы должны получать такую обратную связь и переоценивать свои действия».
Благодаря успеху «Warframe», Digital Extremes осторожно подходит к «Soulframe», уделяя внимание сообществу. Финансовая стабильность позволяет работать в удобном для них темпе.
«Мы гордимся тем, что развиваемся вместе с сообществом. Сочетание обратной связи и аналитики дает четкую картину того, что привлекает игроков».
Будущее
«Soulframe» прошел долгий путь, но еще не готов к публичному запуску. Центральные механики все еще дорабатываются. Как пройдет релиз и как игра найдет свою аудиторию?
Опять же, всё сводится к размыванию границ между разработчиком и игроком.
«Для нас игра — это сообщество. Мы будем использовать традиционные маркетинговые методы, но также будем искать свою аудиторию на специальных мероприятиях».
План заключается в постепенном росте, а не в мгновенном успехе.
«Это наш путь», — утверждает Картер. ««Warframe» не стал хитом за ночь. Это были годы работы».
С сильным акцентом на сообщество, Digital Extremes надеется, что «если вы создадите это, они придут».
Интересно, как Digital Extremes справится с задачей привлечения новой аудитории для Soulframe. Учитывая их подход «строить с сообществом», можно ожидать, что игра будет уникальной. Надеюсь, что они найдут баланс между нововведениями и тем, что привлекает игроков в Warframe.
Звучит как интересный проект! Мне нравится идея медленного, романтичного фэнтези в отличие от быстрого экшна в Warframe. Надеюсь, что Soulframe действительно привлечет новую аудиторию и станет успешным проектом для Digital Extremes.