На протяжении большей части последнего десятилетия значительная часть игровой индустрии следовала довольно простому на первый взгляд принципу: если вы хотите заработать по-настоящему большие деньги, вам нужно добиться успеха в сфере игр с живым сервисом.
Это не значит, что одиночные игры полностью ушли в прошлое. Просто, согласно этой точке зрения, их экономика уже не приносит серьезной прибыли. Продать игру один раз и считать сделку завершенной — это уже неактуально. Повторяющиеся доходы — вот где делали умные ставки.
Однако было неизбежно, что эта тенденция начнет изменяться. У меня нет ничего против игр с живым сервисом, и я получал от них немало удовольствия, но с экономической точки зрения они никогда не могли стать доминирующим направлением в индустрии.
Успешные игры с живым сервисом удерживают внимание игроков на протяжении многих месяцев, если не лет, и при этом крепко держат их кошельки. Это фактически блокирует возможность для других игр процветать. Средний потребитель может позволить себе максимум одну такую игру, а даже самые преданные игроки удерживают не более двух-трех одновременно.
Это сильно отличается от опыта взаимодействия с обычными играми, особенно для более взрослых игроков с большим доходом, но меньшим свободным временем. Многие из них покупают игры, даже не зная, когда найдут время поиграть, или говорят о своих купленных, но еще не пройденных играх.
Обычные игры требуют времени, но не мешают другим. Они представляют собой совершенно другую экосистему, где нет такого агрессивного подавления друг друга.
На рынке есть место для множества обычных игр, но в сфере живого сервиса лишь небольшое количество победителей может по-настоящему преуспеть, создавая рискованный профиль для любого нового участника.
Фокус индустрии на живом сервисе был вызван видением наград, которые получают единичные победители, такие как Fortnite или Genshin Impact. Когда смотришь на доходы от таких игр, неудивительно, что другие издатели хотят заполучить такую игру в свой портфель.
Это желание превратилось почти в одержимость, особенно в условиях, когда экономика игровой индустрии переживает трудные времена. Затраты на разработку растут, а рост аудитории практически остановился. Даже попытки поднять цены на игры приносят пользу лишь немногим из топовых AAA-проектов, и даже они не компенсируют десятилетия инфляции.
Даже если мечта остается привлекательной, риск стал очевидным
Игры с живым сервисом выглядели как способ решить эту проблему, предлагая модель, где высокие расходы на создание игры окупаются многолетними доходами от продажи внутриигровых предметов и валюты.
Даже если мечта остается привлекательной, риск стал очевидным — и в прошлом году мы наблюдали медленный, но заметный отказ от внедрения элементов живого сервиса во все игры подряд.
Примечательно, что одним из проектов, от которых отказались в Microsoft, стал новый MMO от Zenimax.
Запуск нового MMO всегда был сложной задачей для Microsoft, учитывая, что у них уже есть World of Warcraft и The Elder Scrolls Online. Как запустить новый MMO, не каннибализируя игроков у других своих сервисов? Это также попадает в ловушку живого сервиса с точки зрения риска, так как не лучшее время просить людей платить за еще одну ежемесячную подписку.
Microsoft не единственная, кто сделал подобный выбор. EA изменила концепцию Dragon Age: The Veilguard с живого сервиса на одиночную игру в середине разработки. Пусть и не самым гладким образом, но это больше говорит о смене взглядов EA на игры с живым сервисом, чем о финальном аккорде для Dragon Age.
Capcom также начала разработку Resident Evil 9 как игры с открытым миром и живым сервисом, но разумно вернулась к одиночной игре, которую так ждут фанаты серии.
Это лишь те случаи, о которых мы знаем. Сравнение прогнозов с реальными выпусками показывает, что такие издатели, как Sony, значительно сократили свои амбиции в отношении живых сервисов, даже если многие отмененные или измененные проекты никогда не были обнародованы.
Что изменилось больше всего, так это то, что к этим громким историям успеха присоединилось еще большее количество громких провалов — провалов, которые накопились до такой степени, что их больше нельзя игнорировать.
Практически у каждого крупного издателя теперь есть опыт с дорогостоящим провалом в области живого сервиса. Примеры, такие как Concord, Anthem и Suicide Squad, остаются в памяти, но были десятки других провалов, которые продержались недолго, прежде чем были закрыты. Даже издатели с успешными проектами в этой области обнаружили, что повторить успех крайне сложно. Babylon's Fall, например, стал особенно трудным опытом для Square Enix, мечтавших о втором успехе уровня Final Fantasy 14.
Насколько бы привлекательными ни казались потенциальные доходы от живого сервиса, риск теперь очевиден для всех. Большинство издателей уже обожглись на этой идее, и уроки были усвоены, начиная с понимания, что для успешных проектов место ограничено, и новые игры имеют шанс только если какая-то из уже существующих начинает сдавать позиции.
Эра, когда почти каждая игра должна была иметь элемент живого сервиса, чтобы получить зеленый свет, закончилась
Горшок золота в конце радуги все еще будет манить многих, и такие игры продолжат создаваться. Но все более очевидно, что эра, когда почти каждая игра должна была иметь элемент живого сервиса, чтобы получить зеленый свет, закончилась.
Что это будет означать для издателей, таких как Sony, которые построили всю стратегию вокруг живого сервиса, остается открытым вопросом. Сложнее изменить стратегический подход целой компании, чем отдельной игры, особенно если было потрачено миллиарды долларов на покупку Bungie с целью реализовать эту стратегию.
Будет интересно увидеть, сколько еще игр с живым сервисом в разработке тихо переходят на более традиционные модели одиночных или многопользовательских игр. И еще интереснее станет наблюдать за тем, куда издатели повернутся в дальнейшем, пытаясь свести концы с концами в эпоху растущих затрат и все более твердого сопротивления потребителей к росту цен.
Статья отлично отражает текущую ситуацию в игровой индустрии. Слишком много игр пытаются внедрять элементы живого сервиса, забывая о рисках. Надеюсь, что разработчики вернутся к созданию качественных одиночных игр, которые мы все любим.
Интересное наблюдение о том, как живые сервисы захватывают рынок. Жаль, что большинство таких игр быстро умирают, оставляя фанатов ни с чем. Вспоминаю времена, когда игры были о сюжете и геймплее, а не о монетизации.
Как разработчик, я рад, что индустрия начинает отходить от живого сервиса. Это дает шанс небольшим студиям создавать уникальные проекты без давления. Надеюсь, что игроки оценят разнообразие и глубину, которые мы можем предложить.