Познакомьтесь с VR-аборигенами: новой ключевой аудиторией в мире виртуальной реальности.

Познакомьтесь с VR-аборигенами: новой ключевой аудиторией в мире виртуальной реальности.

Технологии виртуальной реальности (VR) в последнее время развиваются не так быстро, как прежде, но интерес к ним лишь возрастает, открывая новые горизонты. Одним из ярких примеров этого является феномен VR-уроженцев.

VR-уроженцы – это люди, для которых VR-гарнитура является основной, а иногда и первой игровой платформой. Основной возрастной диапазон этой аудитории составляет от 13 до 24 лет, что охватывает важные годы формирования личности. Именно для этой аудитории создано новое студийное подразделение Compass компании nDreams, образованное после реструктуризации в прошлом году.

"Это не универсальный подход", – говорит руководитель студии Каллум Годфри, признавая, что вкусы 13-летнего могут сильно отличаться от предпочтений 24-летнего. "Мы заметили некоторые тенденции в данных, и мы в восторге от возможности использовать эту информацию для охвата всей этой возрастной категории."

Исследования показали Годфри и его команде, что новая молодая аудитория более склонна к экспериментам с новыми впечатлениями, чем более традиционные и взрослые поклонники VR. Вместо MOBA и шутеров их привлекают более медленные, социальные игры, независимо от жанра.

Время игры

Замечено, что VR-уроженцы проводят за VR-играми больше времени (на 20-30 минут больше за сеанс) и играют чаще (обычно 3-4 сеанса в день по сравнению с 1-2 у старшей аудитории). Большинство из них не испытывают проблем с пространством для игр с масштабированием комнаты, что открывает доступ к играм, с которыми традиционные игроки могут испытывать трудности. Культурно они полюбили VR.

"Они чувствуют, что это пространство, в котором они как ранние последователи, находятся на пике моды", объясняет Годфри. "Они пробуют разные контенты и активно обсуждают их. Они присоединяются к дискуссиям, публикуют посты. Они очень социально активны и стремятся стать чемпионами, взаимодействовать с продуктом за пределами игры."

Успех среди этой страстной и социально активной аудитории может привести к устойчивому росту и долгосрочной жизни продукта. Чтобы привлечь всю VR-уроженческую аудиторию, Compass изучает факторы, которые интересуют игроков вне зависимости от возраста.

"Мы думаем о социальной игре. Обсуждаем способы взаимодействия, которые не ограничиваются правилами игры. Речь идет о том, как вы и другие люди могли бы проводить время в своем темпе, а не подчиняться игровым правилам. Это скорее песочница или игровые механики в социальном контексте."

Это не значит, что Compass полностью сосредоточится на социальных играх, исключая одиночные. Годфри признает, что среди VR-уроженцев есть место и для одиночных игр. Но они стремятся к взаимодействию с другими людьми в своем темпе, с погружением, которое только VR может обеспечить.

Баланс

Независимо от того, является ли опыт одиночным или социальным, молодые игроки стремятся быстрее погрузиться в суть игры. "Они менее склонны сидеть и смотреть 30-минутные ролики перед началом игры", говорит Годфри.

Однако эта стремительность должна быть сбалансирована с более расслабленным подходом, который также привлекает эту новую аудиторию.

Учитывая возраст и, следовательно, меньшее количество свободных средств у VR-уроженцев, неудивительно, что более доступные гарнитуры, такие как Meta Quest 2 и 3, занимают у них значительную долю рынка.

Compass была заинтересована в том, откуда берутся эти гарнитуры. "Одна из гипотез, которую мы хотели проверить", говорит Годфри, "заключалась в том, что VR-уроженцы пришли в VR через подержанные гарнитуры. Однако оказалось, что это очень низкий процент: около 12-13% по нашим данным."

"Большинство из них купили гарнитуру новыми. Это говорит о сильном желании обладать этой платформой и сделать ее своей, а не чужой."

Это чувство собственности может объяснить более длительные и частые игровые сеансы по сравнению с более старшими VR-игроками. Долгие сеансы по 3-5 часов редки среди этой аудитории по сравнению с традиционными играми, но одним из сдерживающих факторов для VR, особенно для автономных гарнитур, таких как Quest, является время работы батареи.

Устойчивость

Если проблемы с батареей и, в меньшей степени, пространством будут решены технологическими достижениями, есть все основания полагать, что средняя длительность игровых сеансов увеличится. Большая часть VR-уроженцев готова обновить оборудование, когда это станет необходимо.

Compass хорошо понимает, кто такие VR-уроженцы и чего они хотят. Но как воплотить это знание в то, что они действительно захотят играть и продолжать играть? Ответ, по словам Годфри, прост: обратиться напрямую к источнику.

"Каждые три месяца мы приглашаем группу VR-уроженцев в наш офис для тестирования наших игр и прототипов, для оценки предложений и получения качественной обратной связи. Мы объединяем количественные данные из большого рыночного исследования, в котором участвовало более 3,000 игроков, с качественными данными, чтобы убедиться, что теория соответствует практике."

Это сопряжено с определенными трудностями, знакомыми многим разработчикам VR-игр. Проблема укачивания в VR стоит острее, чем в традиционных играх, особенно для прототипов, а логистика тестирования многопользовательских игр становится сложнее, когда речь идет о 16 человек с VR-гарнитурами и достаточным пространством для безопасной игры.

"Темп, с которым новые игроки входят в экосистему, выше, чем темп их выхода", утверждает Годфри.

Конечно, участники этой группы со временем выйдут за ее пределы. По мере взросления их вкусы в видеоиграх изменятся, и они могут потянуться к другим видам опыта. Но, хотя некоторые могут покидать VR, сама демографическая группа VR-уроженцев никуда не исчезнет, уверяет Годфри.

"Я думаю, что по мере того, как существующие VR-уроженцы взрослеют и переходят в другие демографические группы, скорость прихода новых игроков в экосистему будет выше, чем скорость их ухода."

Остается только выяснить, сколько людей будут возвращаться к VR-уроженческим играм, когда они достигнут нового возрастного порога. Даже если эта доля окажется небольшой, данные четко показывают, что недостатка в новых игроках, желающих открыть для себя новые игры, не будет.

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Интересно, как быстро технологии изменяются, а аудитория все равно находит в этом что-то новое для себя. Радует, что молодые игроки активно используют VR. Интересно, как это повлияет на развитие игр в будущем. Уверен, что VR еще удивит нас!

  2. user

    Я сам начал с VR совсем недавно, и могу сказать, что это действительно захватывает. Особенно впечатляют социальные игры, где можно взаимодействовать с другими игроками. Надеюсь, что разработчики продолжат экспериментировать с новыми форматами и механиками.

  3. user

    Очень интересная статья! Технологии VR действительно развиваются, и приятно видеть, что молодое поколение готово экспериментировать и исследовать новые миры. Важно, чтобы разработчики учитывали их интересы и предпочтения. Жду новых релизов с нетерпением!