В августе 2024 года Джон Хайт стал президентом компании Wizards of the Coast, принадлежащей Hasbro и управляющей двумя из самых ценных брендов в игровой индустрии: Dungeons & Dragons и Magic: The Gathering.
До его прихода компания переживала не самые лёгкие времена.
В январе 2023 года поклонники были возмущены утечкой планов по ограничению Open Game License (OGL) для D&D, что позволило бы игрокам свободно использовать правила и механики игры. Под давлением игроков Wizards of the Coast быстро отказалась от этих планов.
Примерно в то же время компания отменила разработку как минимум пяти видеоигр. В конце года материнская компания Hasbro объявила о сокращении почти 1 100 рабочих мест, хотя не уточнялось, как это повлияет на Wizards of the Coast.
Несмотря на успех Baldur's Gate 3, Джон Хайт унаследовал непростое наследие. Но он утверждает, что «некоторые трудные моменты уже позади» к моменту его прихода.
Он рад успеху Magic: The Gathering, который превзошёл его ожидания благодаря выпуску дополнения Final Fantasy Universe Beyond, принесшего $200 миллионов за один день.
«В начале были сомнения относительно того, насколько успешными окажутся эти проекты Universe Beyond», вспоминает Хайт. «Перекроют ли они наши оригинальные IP? Какой баланс будет правильным?»
Он считает, что они достигли правильного баланса. Популярность оригинального IP не пострадала от внедрения Final Fantasy.
Хайт говорит, что компания знала, что кроссовер с Final Fantasy будет большим событием – но именно он решил, сколько карт печатать.
«Мы хотели убедиться, что у нас достаточно карт», говорит он. «Но не слишком много, ведь это коллекционный предмет. Если их будет слишком много, их нельзя будет просто распродать. Их придётся уничтожить. Поэтому мы были очень осторожны.
Когда мы поняли, что это будет больше, чем мы ожидали, мы быстро приняли решение о повторной печати, чтобы успеть к выходу дополнения».
Хайт отмечает, что благодаря Universe Beyond удалось расширить аудиторию. «Много новых игроков пришло в Magic», говорит он.
Цифровое против физического
Хайт имеет длительный опыт работы в видеоиграх, включая работу в The 3DO Company, EA, Atari и Sony. Прежде чем присоединиться к Wizards of the Coast, он провёл почти 13 лет в Blizzard Entertainment, став генеральным менеджером франшизы Warcraft.
Хотя он привык к цифровой стороне бизнеса, адаптация к физической стороне стала для него вызовом.
Он вспоминает, как в начале года вопрос тарифов заставил пересмотреть зависимость в цепочке поставок карт Magic из-за мер президента Трампа по налогообложению импорта.
К счастью, компания заранее приняла решение производить продукцию в регионе, чтобы быть более отзывчивыми к игрокам в этих регионах.
Он также отметил, что физическая сторона бизнеса увлекательна. «Одно из первых моих путешествий было на наш крупный печатный завод в Северной Каролине, чтобы увидеть, как изготавливаются карты Magic», говорит он. «Это впечатляет».
Под одной крышей
Как Хайт находит баланс между физическим и цифровым бизнесом?
«Одной из вещей, которые я сделал, было введение франчайзингового подхода», говорит Хайт. «Всё, что касается Magic, будь то цифровое или физическое, подчиняется Кену Трупу».
Труп работает в компании 20 лет и является глобальным игровым лидером. «Он знает о Magic очень много», говорит Хайт. «Я хотел, чтобы всё, что мы делаем в цифровом формате, было подлинным для сообщества Magic».
На стороне D&D операции теперь подчиняются Дэну Айубу, «давнему игроку в D&D», говорит Хайт. «Он начал играть в 12 лет».
Хайт отмечает, что объединение всех аспектов Magic и D&D под одной крышей позволяет лучше координировать различные аспекты франшизы, такие как адаптации для ТВ или кино.
Примером является фильм Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves. «Мы бы хотели, чтобы книга или кампания D&D были частью фильма», говорит он.
Он упоминает Stranger Things как другой пример. Шоу вызвало «фантастический» интерес к D&D, но было бы здорово, если бы всё было согласовано, чтобы игроки могли сразу погрузиться в кампанию.
Цель Хайта – полная интеграция цифровой и физической сторон бизнеса, и он ожидает, что больше игроков вернётся к личным встречам.
«Из-за COVID целое поколение игроков проводило много времени, играя только онлайн», говорит он. «Теперь они заново открывают радость совместной игры.
«Я хочу, чтобы у игроков была возможность легко переходить между личной и онлайн-игрой».
Это значит, что цифровая и физическая стороны должны быть полностью связаны. Например, планы по Magic включают одновременный выпуск карт как в физической игре, так и в цифровой версии, Magic: The Gathering Arena.
На самом деле, группа Studio X в Сиэтле теперь объединена с внутренней группой, работающей над Arena.
Кроме того, у компании есть третье направление: Wizards Digital Ventures.
«Здесь мы будем разрабатывать новые франшизы», говорит Хайт, «или поднимать существующие, чтобы дать им большее цифровое присутствие».
Хайт временно возглавляет это подразделение, но компания ищет нового вице-президента, который будет строить отношения с разработчиками и подбирать IP.
В конечном итоге, Хайт хочет, чтобы Wizards of the Coast стала безопасным убежищем для талантливых людей. «Игры делают великими именно талантливые люди, и если мы создадим среду, где они будут чувствовать себя ценными и смогут работать на полную, это станет ключом к нашему успеху».
Новый подход
Одно из крупных изменений, которое внедрил Хайт, касается того, как компания разрабатывает видеоигры. Теперь процесс более координирован.
Все внутренние студии Wizards of the Coast и внешние партнёры работают на единой платформе – Unreal Engine 5.
Кроме того, у компании есть центральная команда разработчиков контента, к которой могут обращаться как внутренние, так и внешние студии. Идея состоит в том, чтобы иметь «набор художников и дизайнеров, которые обучены IP, любят его и понимают его, и могут эффективно переходить от одной игры к другой».
Эта мера позволяет избежать типичных пиков и спадов в разработке игр.
«Одной из сложностей с точки зрения бизнеса для крупных игр является необходимость набора большого штата к концу цикла разработки», говорит он.
Задача состоит в том, чтобы найти работу для всех этих людей, когда следующий проект может потребовать только нескольких человек на стадии концепции.
Но поддерживая центральную команду, говорит он, «у нас будет группа людей, которую мы можем перемещать от одной игры к другой». И поскольку они все любят D&D и работают над играми, основанными на D&D, переходы должны быть относительно лёгкими.
Внутренние студии Wizards of the Coast включают Atomic Arcade в Северной Каролине, Invoke Studios в Монреале и Skeleton Key и Archetype в Остине, Техас.
Хайт недавно поприветствовал команду из 15 бывших сотрудников Cliffhanger Games, работавших над отменённой игрой Black Panther от EA. Под руководством Майкла де Платера, бывшего вице-президента Monolith Productions, команда будет разрабатывать новый проект.
В то же время внешняя студия Giant Skull под руководством режиссёра Star Wars Jedi: Survivor Стига Асмуссена работает над одиночной экшен-адвенчурой в мире D&D.
Хайт говорит, что в дополнение к использованию центрального пула художников и дизайнеров Wizards of the Coast, их студии также применяют аутсорсинг и совместную разработку. Он отмечает, что часть Exodus, AAA научно-фантастического экшена от Archetype, разрабатывается Climax.
Говоря о Exodus, Хайт приводит его как пример интегрированного подхода, который он стремится развивать в Wizards of the Coast, отмечая, что знаменитый британский писатель-фантаст Питер Ф. Гамильтон написал два «невероятных романа», исследующих вселенную Exodus.
Будущее ИИ
Мы переходим к сложной теме ИИ: какую роль, по мнению Хайта, он будет играть в будущем разработки игр?
Хайт подчеркивает, что и Magic, и D&D «очень поддерживают сообщество художников» и что художники являются «фундаментом» обеих игр. «Искусство в продукте D&D будет исходить из человеческого разума, будет создано человеком», говорит он.
Однако он открыт для использования ИИ для генерации идей. «Но конечный продукт, который вы увидите, будет создан человеком. И это наша позиция. Мы не используем генеративный ИИ для создания искусства для наших карт или игр».
Он считает, что ИИ мог бы помочь в процессе разработки. «Абсолютно, мы рассматриваем это».
Он подчеркивает, что любое использование ИИ будет рассматриваться «в каждом конкретном случае», в зависимости от того, как он используется.
«Замещает ли это человеческую душу, дух, креативность? Потому что мы не хотим производных работ. Мы хотим инноваций, мечтательных идей.
«С другой стороны, позволяет ли это нам исследовать разные вещи? Убирает ли это рутину?»
Например, генерация аудиозаписи, чтобы писатель мог услышать свои слова до записи в студии, может помочь нам сделать эти сессии быстрее и гладче.
Идея заключается в том, чтобы увидеть, как игроки реагируют на строки, созданные ИИ, и оценить, как диалог работает в игре, оставив записи с реальными актёрами на более поздний этап разработки, чтобы к моменту записи диалог был отточен и завершён, что позволило актёрам дать «лучшее исполнение».
Он также считает, что машинное обучение может быть полезным для проверки ошибок в коде, помогая избежать 'разрыва сборки' при внедрении новых элементов в игру или выявляя проблемы, которые могут возникнуть в дальнейшем.
«ИИ действительно хорош в этом», говорит Хайт. «Для людей это немного сложно».
Динамическая сложность – ещё одна область, где ИИ может быть полезен. «Сейчас это не очень хорошо работает», говорит он, имея в виду настройки сложности, которые не позволяют для нюансов.
Он приводит пример: «Я хорошо решаю головоломки, но мои навыки ловкости уже не на высоте, и всё же мне нравятся игры, которые включают и то и другое. Так что было бы здорово, если бы ИИ анализировал, как я играю».
Он предполагает, что игра могла бы увеличить сложность головоломок, но уменьшить сложность задач на ловкость, если обнаружит, что игрок легко справляется с первыми, но испытывает трудности с последними.
Амбиции MMORPG
Наконец, учитывая огромную популярность D&D, и зная опыт Хайта в World of Warcraft, мы предлагаем, что странно, что нет актуальной MMORPG на основе вселенной D&D.
«Я бы хотел это увидеть», говорит он. «Я думаю, что нам нужно переосмыслить, что такое MMO в наше время. Я думаю, традиционная модель, преследуемая Blizzard – даже до этого, Ultima Online, Everquest – нуждается в обновлении.
«Я думаю, в нашем случае это будет постепенное развитие. Мы хотим убедиться, что у нас есть таланты, инфраструктура и планы для реализации. Это мечта, которую я хочу воплотить».
Он говорит, что постоянно намекает своей команде на возможности. «Думаю, технологии могут нам помочь, чтобы сделать некоторые вещи, которые были сложными в прошлом, намного проще».
Конечно, современный онлайн-игровой ландшафт намного более конкурентный, чем тот, в который родился World of Warcraft. Любая новая MMORPG должна будет конкурировать за внимание с «вечными играми», такими как Fortnite, Minecraft и, конечно, World of Warcraft.
Но Хайт считает, что одной из ключевых сильных сторон D&D является его гибкость. «Мы заложили основу для отличного повествования и создания миров», говорит он. «Мы можем адаптироваться к различным стилям игры и методам распространения».
И он считает, что всегда есть возможность сделать что-то революционное, а не эволюционное.
В частности, в подразделении Digital Ventures он хочет, чтобы дизайнеры стремились к инновациям. «Как будет выглядеть MMO через пять, десять лет?» спрашивает он. «Куда люди пойдут дальше, после Battle Royale?»
«Это уже существует, и над этим уже работают. И мне интересно, можем ли мы связать идеи, которые у них есть для игрового процесса, с нашими мирами и брендами?»
Интересная статья! Джон Хайт действительно кажется человеком с видением. Я рад, что Wizards of the Coast не стали использовать ИИ для создания искусства, а предпочли поддерживать художников. Интересно, как они будут развивать цифровые и физические аспекты Magic и D&D вместе.