Брэдли Уэбб — аналитик данных в компании Gamesight, где он оценивает показатели зрительской активности, эффективность маркетинга через инфлюенсеров и общие тренды среди создателей контента для издателей и маркетинговых команд. Клиентами Gamesight являются такие компании, как 2K, Sony Interactive Entertainment, Xbox, Warner Bros, Riot Games и Square Enix.
На протяжении многих лет выпуск сиквелов сопровождался тревогой среди маркетологов. Считалось, что аудитории устают от франшиз, создатели теряют интерес, и их показатели со временем ухудшаются. Однако анализ, проведенный Gamesight, показывает, что это не всегда так. В большинстве случаев сиквелы превосходят оригинальные игры в плане интереса аудитории среди создателей контента.
Исследование основано на данных Twitch, собранных Gamesight, и сосредоточено на вопросе: увеличивается ли аудитория создателя при трансляции сиквела по сравнению с оригиналом?
Мы сосредоточили внимание на Twitch, анализируя показатели зрительской активности в период от запуска оригинальной игры до первых 30 дней после выхода её продолжения. Исследование ориентировано на живую аудиторию, без учета записей и активности в социальных сетях.
Анализ включал только тех создателей, которые транслировали как оригинальную игру, так и её сиквел. Они были обозначены как "двойные стримеры" и должны были иметь минимальный средний показатель одновременных зрителей (ACV) не менее 10 для обоих титулов.
Общий размер выборки составил 8,079 двойных стримеров, и анализ охватил пять франшиз: Ghost of Tsushima, Borderlands, Hollow Knight, Kingdom Come: Deliverance и Death Stranding.
Результаты: аудитории следуют за создателями в сиквелы
По всем пяти франшизам и более чем 8000 создателей, сиквелы показали рост на 6,3 процентных пункта по сравнению с оригинальными играми.
Это означает, что когда создатели переходили от трансляции оригинальной игры к её сиквелу, их живая аудитория значительно увеличивалась по сравнению с их обычными показателями. Такая тенденция наблюдалась в четырех из пяти исследованных франшиз.
Если бы доминировала усталость от сиквелов, мы ожидали бы снижения показателей при переходе с оригинальных игр на сиквелы. Однако мы обнаружили обратное: продолжение франшизы, сопровождаемое значительными изменениями в игровом процессе, приводит к более активному вовлечению аудитории.
Borderlands продемонстрировала самый значительный рост, увеличив свои показатели на 25 процентных пунктов. Ghost of Tsushima показала рост на 17%, в то время как Kingdom Come и Hollow Knight отметились умеренным ростом. Death Stranding была единственной франшизой, чьи показатели снизились на 11 процентных пунктов. Кроме того, у четырех из пяти франшиз большинство создателей увеличили свою аудиторию при трансляции сиквела.
Производительность в зависимости от размера создателя
Ключевое открытие заключается в том, что все категории создателей показали рост при трансляции сиквелов, независимо от их размера, что противоречит предположениям об усталости от сиквелов или ограниченной привлекательности среди небольших стримеров.
При анализе производительности создателей в зависимости от размера их аудитории, крупные создатели (1,000-10,000 ACV) показали наибольшее улучшение — на 8,2 процентных пункта, за ними следуют средние (100-1,000 ACV) с улучшением на 7,8 пунктов. Мега создатели (более 10,000 ACV) улучшились на 5,4 пункта, а даже микро создатели (менее 100 ACV) отметились приростом в 2,7 пункта.
Кейс: Borderlands 3 и Borderlands 4
Borderlands 3 в среднем находилась на 14,6% ниже базового уровня, причём только 28,6% создателей превышали свои обычные показатели. Borderlands 4 полностью изменила ситуацию, средний прирост составил 11,7% выше базового уровня, что на 26,3 процентных пункта больше предыдущего. Теперь почти половина создателей (44,2%) превосходила свои прежние показатели.
Вывод: сиквелы не зависят от истории франшизы. Сиквел может заново активизировать вовлеченность аудитории создателей, и прошлые неудачи не должны диктовать стратегии для сиквелов.
Определения и метрики
Среднее количество одновременных зрителей (ACV). Формула: общее время просмотра в секундах делится на общую продолжительность трансляции в секундах. Это измеряет истинный спрос во время живых трансляций.
Относительная производительность по сравнению с базовым уровнем. Формула: (ACV игры - ACV другого контента) / ACV другого контента × 100. "Другой контент" — это трансляции создателя, не относящиеся к франшизе, в то же время. Например, значение +15% означает, что создатель в среднем привлекал на 15% больше зрителей на франшизу, чем на обычный контент.
Расчет улучшения. Измеряется в процентных пунктах, а не процентах. Формула: Сиквел % минус Оригинал %. Например: Оригинал +10%, Сиквел +25% равно улучшению на +15 пунктов.
Сегментация создателей. Создатели были сгруппированы по базовому ACV в первые 30 дней сиквела: Микро, менее 100 ACV; Средние, 100-1,000 ACV; Крупные, 1,000-10,000 ACV; Мега, более 10,000 ACV.
Очень интересно, что сиквелы могут улучшить показатели стримеров, а не ухудшить. Кажется, это связано с ожиданиями аудитории и желанием увидеть новые элементы игры. Интересно, применимо ли это ко всем жанрам игр или только к определённым?