Соавтор инди-хита Peak, Ник Каман, выразил мнение, что всегда найдется аудитория для качественных игр, однако возможностей для их создания становится все меньше.
В интервью Game File разработчик отметил, что в некоторых аспектах выпуск таких игр становится сложнее из-за уменьшения поддержки экосистемы студий, которые могли бы их создавать. Это касается и издательства, и финансирования для небольших разработчиков.
Peak был выпущен в июне 2025 года и мгновенно стал хитом. За первые шесть дней продаж игра разошлась тиражом более миллиона копий, а спустя девять дней количество проданных копий превысило два миллиона. На сегодняшний день инди-хит продан в количестве более 10 миллионов копий, принеся свыше 55 миллионов долларов дохода.
"Я определенно чувствовал себя удачливым," сказал Каман.
"Каждый может создать следующую хитовую игру и достичь успеха. Всегда будет база игроков и люди, которые хотят замечательную игру, верно? Это никуда не исчезнет. Что уходит — это возможности: издательства, финансирование, средние и небольшие студии, которые могут это поддерживать."
Короткий период разработки Peak в Южной Корее начался после того, как разработчик Aggro Crab потерял издателя для проекта Going Under 2. Студии требовалось 3 миллиона долларов для продолжения проекта, но никто не хотел его финансировать. Размышляя об изменениях в подходе компании к разработке, Каман отмечает, что создание игр — это не универсальное решение.
"Для меня Peak доказал, что существуют определенно разные, а возможно, и лучшие способы создавать игры," сказал он.
Он продолжил: "Мой совет: не тратьте три года. Не занимайтесь вещами, которые не имеют значения. Разберитесь, о чем ваша игра, и сосредоточьтесь на этом."
Каман также заявил, что разработчики должны быть готовы рисковать, выпуская что-то не столь отточенное, но сосредоточенное на развлечении.
"Люди могут простить это, если игра интересная, если она предоставляет действительно уникальный опыт," объяснил он.
Очень интересно прочитать мнение разработчика, который добился такого успеха! Согласен, что иногда лучше сосредоточиться на главной идее игры, чем тратить кучу времени на незначительные детали. Главное, чтобы игра приносила удовольствие!