Через девять лет после своего основания Bonfire Studios официально представила свою первую игру Arkheron.
Это многопользовательская PvP-игра с изометрической перспективой, сочетающая элементы MOBA, королевской битвы и ARPG, таких как Diablo. Arkheron стремится стать новатором в многопользовательских играх.
Ее директор, бывший главный креативный директор Blizzard Роб Пардо, описывает игру как "Ascencion Royale" — название связано с тем, как команды постепенно отсеваются, поднимаясь по этажам гигантской башни.
Arkheron — результат длительного периода идей и итераций. Когда Пардо последний раз общался с GamesIndustry.biz, он говорил, что Bonfire не спешит с разработкой своей первой игры. Это было в 2017 году. Ожидал ли он, что пройдет еще восемь лет до раскрытия Arkheron миру?
"Конечно, нет," говорит Пардо. "Никогда не начинаешь проект с ожиданием, что он займет восемь лет. Однако, как я видел в своей карьере, когда ты пытаешься создать что-то новое, это похоже на приключение, и иногда это занимает много времени."
Изменившаяся индустрия
Долгая разработка Arkheron означает, что она выходит на рынок, который сильно изменился с момента ее задумки.
Сейчас многие разработчики сталкиваются с трудностями в создании и продаже игр. Инвестиции сокращаются, календарь выпусков переполнен, и конкуренция усиливается с каждым годом. Это привело к тому, что стартапы вроде ProbablyMonsters — основанные в тот же год, что и Bonfire — серьезно изменили свои планы.
Почувствовала ли Bonfire эти внешние давления? Пардо говорит, что не особенно. "Я в индустрии уже более 30 лет. Игровая индустрия всегда менялась.
"Она изменилась благодаря технологиям в ранние дни, затем появились платформы и инструменты дистрибуции. Сейчас это рост платформенных издателей и демократизация инструментов контента."
С учетом этого постоянного движения, Пардо уверен, что типы игр, которые создаются, также должны меняться. "Нельзя просто продолжать создавать один и тот же жанр. Нужно быть отзывчивым, инновационным и делать что-то новое."
Именно это стремление стало причиной длительной разработки Arkheron, а не внешние давления. Bonfire потратила два года на определение того, какую игру она хочет создать, прежде чем остановиться на трех ключевых влияниях, которые Пардо называет "семенами" — Diablo, PUBG и Dark Souls.
Итерация этих "семян" позволила Bonfire создать игру с перспективой и навыками, основанными на экипировке, как в Diablo, но с реальным временем, боевыми действиями на основе реакции и открытым, нокаут-стилем многопользовательской игры, позволяющей командам из трех игроков обыгрывать друг друга.
"Нельзя просто продолжать создавать один и тот же жанр"
Роб Пардо, Bonfire Studios
Собрать все эти элементы вместе и выяснить, как они сочетаются, заняло некоторое время, говорит Пардо, с несколькими неудачами на пути.
"Мы работали с Unity, например, с их амбициозной дорожной картой DOTS, так что нам пришлось многое перестраивать," говорит он.
Сложности возникли и с созданием системы прицеливания, как в шутерах, из изометрической перспективы. "Это стоило нам много времени на перестройку сетевого слоя," добавляет Пардо.
Еще одной ключевой причиной длительной разработки Arkheron стало создание глубины игрового опыта. Как и в играх-символах Blizzard, Пардо хочет, чтобы Arkheron предоставлял опыт, в который игроки смогут вкладывать долгие часы.
"Если вы хотите, чтобы игра была действительно глубокой и длилась сотни часов, тысячи часов, то типы игроков, которые играют в такие игры, очень опытные, очень вовлеченные," говорит он. "Они найдут каждый случай, каждую возможность максимизировать игру."
Для Bonfire приоритетом является углубление игры, а не доступность. "Часть игры, которую вы хотите, чтобы длилась сотни или тысячи часов, требует больше времени на создание, чем, скажем, как вовлечь людей или как сделать их первые 10 часов веселыми," отмечает Пардо.
Поворотным моментом для Arkheron стало время пандемии COVID, когда решения студии по переработке камеры и боевой системы начали приносить плоды. "Еще одно, что произошло в то время, это отказ от идеи героической игры [как Overwatch] в пользу игры, основанной на предметах [как Diablo]," поясняет Пардо.
Все это воплотилось в жизнь благодаря итеративному подходу Bonfire к дизайну игры. В студии ежедневно проводятся игровые тесты Arkheron, а после обеда — встречи и работа над дизайном. "Где-то в этот период пандемии, я думаю, все начали понимать, и стало очевидно: 'Хорошо, мы нашли сердце и душу этой игры'."
Управление активами
Пардо говорит, что Bonfire смогла долго работать без выпуска продукта благодаря осторожному управлению инвестициями, которые начались с $25 миллионов финансирования от Andreessen Horowitz.
"Когда мы сделали первый инвестиционный раунд в 2016 году... мы не пытались потратить все эти деньги. Даже в то время это был очень крупный чек серии A, который продержался более пяти лет."
Кроме того, Bonfire получила дополнительное финансирование серии B в прошлом году. Пардо не уточняет сумму, но описывает ее как "значительную" и что она "определенно позволит нам запустить игру."
Хотя Пардо подчеркивает, что до выхода еще далеко, Bonfire уверена, что Arkheron находится в хорошем состоянии. Сейчас задача состоит в том, чтобы начать более масштабные публичные тестирования. Это необходимо для разработки более практичных элементов Arkheron.
"Хорошие примеры — нам нужно начать разрабатывать, как будут работать наши системы подбора игроков. Нам нужно понять, что происходит с обучением," отмечает Пардо. Но также важно построить аудиторию для игры. "Нам нужно понять, как социально вовлечь людей."
"Большинство западных компаний не рассматривают Корею как аудиторию первого уровня"
Роб Пардо, Bonfire Studios
Хотя Bonfire в основном руководствуется философиями дизайна, которые Пардо усвоил в Blizzard, у нее нет готовой платформы для выпуска Arkheron.
"Когда я был в Blizzard, мы создали Battle.net, так что у нас была возможность строить собственную платформу и действительно объединять наше сообщество. Сейчас, когда я вне Blizzard в Bonfire, у нас нет такого преимущества," говорит он.
"Нам действительно нужно думать о том, как это быть на Steam, как и все остальные игры на Steam, и как мы можем построить аудиторию?"
С одним глазом на потенциальную аудиторию Bonfire подписала контракт с южнокорейским издателем Drimage. "Большинство западных компаний не рассматривают Корею как аудиторию первого уровня, но мы считаем, что эта игра может быть действительно хорошим выбором для них," говорит он. "Когда мы создавали StarCraft, мы не знали, что он станет очень популярным в Южной Корее."
Bonfire общалась с несколькими южнокорейскими компаниями в поисках издателя, но Пардо говорит, что Drimage оказалась наилучшим выбором с учетом амбиций Bonfire. "Они быстро поняли игру. Они действительно увидели, что в игре классного, и это было очень важно для нас."
Переполненный рынок
Но как Пардо относится к выходу новой игры на устоявшийся рынок многопользовательских игр? Фанаты соревновательных многопользовательских игр, как правило, более преданы, чем кооперативные игроки, остаются верны одной или двум играм, которые они осваивали годами, возможно, десятилетиями.
Пардо считает, что Arkheron выделится благодаря своей оригинальности и тому, что она может привлечь фанатов более чем одного жанра. "Это определенно не игра, где, например, 'О, мы пытаемся стать следующим MOBA, и поэтому мы хотим таких игроков.' Но я думаю, что в ней много общего с мотивациями игроков в других соревновательных играх," говорит он. "Мы действительно просим людей попробовать её и добавить в свой круг."
Жизнеспособность Arkheron как следующей крупной соревновательной многопользовательской игры станет яснее, когда её попробует больше людей. Но с текущим числом разработчиков в 70 человек, Пардо говорит, что Arkheron не нужно стать сенсацией, чтобы быть успешной.
"Мы не маленькая независимая студия, но и не крупная AAA студия тоже. Так что нам не нужно огромное успеха, чтобы поддерживать продукт в течение длительного времени," объясняет он.
"Что мы действительно хотим, так это достаточного успеха при выходе на рынок, чтобы мы могли засучить рукава и развивать игру и сообщество."
Интересная статья! Действительно, игровой рынок постоянно меняется, и такие проекты, как Arkheron, могут стать глотком свежего воздуха. Надеюсь, игра будет столь же увлекательной, как ее описывают. Всегда приятно видеть, как разработчики пытаются выйти за рамки привычного.