"Я осознал, что у меня может остаться время лишь на одну игру, поэтому решил попробовать что-то новое", — заявил директор Tekken Кацухиро Харада, говоря о запуске VS Studio.

В декабре прошлого года, когда Катсухиро Харада объявил о своем уходе из Bandai Namco после более чем тридцати лет работы, поклонники файтингов ощутили разочарование. Многие опасались, что уход создателя Tekken лишит жанр одного из его великих мастеров, особенно вскоре после смерти создателя Dead or Alive Томонобу Итагаки. Однако эти опасения оказались беспочвенными, когда Харада объявил о создании VS Studio при поддержке SNK.

Харада объясняет, что его решение уйти не было связано с какой-то одной причиной, а скорее с желанием попробовать что-то новое.

"Когда мне исполнилось 50, я задумался, как хочу провести оставшиеся 10 лет своей карьеры разработчика игр, учитывая, что в Японии стандартный пенсионный возраст — около 60 лет," — говорит он, добавляя, что представлял себе, что к этому моменту Tekken достигнет примерно 15-й части. "Раньше мы выпускали одну игру в год, но теперь на создание одной игры может уйти до пяти лет. К 50 годам я понял, что у меня может быть время только на одну игру, так что я захотел попробовать что-то новое."

Новый вызов

В индустрии, где сокращения и закрытия продолжаются без остановки, открытие новой студии — это вызов. Даже до ухода из Bandai Namco Харада ощутил состояние индустрии, когда коллеги из независимых студий обращались к нему за советом.

"Я не покинул Bandai Namco, не понимая рисков," — говорит он. "Но после объявления об уходе, я был очень счастлив получить предложения от многих людей, и некоторые из них поступили очень быстро."

Особенно выделилось предложение от SNK, исторического японского разработчика, известного такими франшизами, как Fatal Fury и The King of Fighters. Саудовское владение компанией вызывает споры, но Харада видит в этом синергию, например, проведение чемпионата мира по киберспорту в королевстве.

"Кронпринц явно является страстным поклонником игр, и это предложение ощущалось иначе, чем просто присоединение к независимой студии," — говорит он, отмечая, что никогда не обсуждались деньги или бизнес. "Мы говорили только об играх, играх и еще раз играх, вплоть до завершения сделки."

Его энтузиазм напомнил Хараде о знаменитом основателе Namco Масае Накамуре.

"[Накамура] всегда говорил об играх и спрашивал меня: 'Что ты хочешь делать?' Когда я говорил с кронпринцем, я вспоминал мистера Накамуру. Игровая индустрия не про базовые нужды. Это индустрия, движимая большой страстью. В этом смысле, тот факт, что кронпринц действительно любит игры, был для меня очень важен."

Это не значит, что 50-летняя история SNK в видеоиграх не сыграла свою роль, учитывая их вклад в революцию файтингов и аркадной культуры. Харада — давний поклонник. "Я всегда любил Neo Geo," — говорит он.

Соглашение с SNK и их владельцами кажется весьма либеральным. Харада говорит, что VS Studio будет иметь полную автономию и власть в принятии решений, и в настоящее время они пользуются большой свободой в своей работе.

"Быть в 50 может быть преимуществом, потому что опыт действительно важен"

Студия также привлекает лучшие таланты. В августе было объявлено, что режиссер Tekken 8 Коэи Икеда присоединился к VS Studio в качестве игрового дизайнера, и он среди нескольких других опытных специалистов, которых привлек Харада.

"К счастью, многие люди обратились ко мне и сказали, что хотят присоединиться к студии," — говорит Харада, добавляя, что был в восторге, что все они старше 45 лет. "Возьмите, к примеру, футбол. Если команда в 20 лет играет против команды в 50 лет, молодая команда, вероятно, победит. Но в разработке игр все наоборот. Быть в 50 может быть преимуществом, потому что опыт действительно важен."

Хотя он не стремился активно нанимать опытных людей, команда собралась органично. "Мы были чрезвычайно удачливы в этом отношении. Мы начали с основной группы из 10 человек, и эти 10 обратились к другим знакомым, и мне не нужно было ничего делать самому," — добавляет он, приписывая магнетизм медийному вниманию во время его работы в Bandai Namco.

Командный дух

Проработав десятилетия в крупной компании, отличаются ли динамики в гораздо меньшей студии? Харада объясняет, что в крупной компании бывает сложно точно знать, кто принял конкретное решение, тогда как в маленькой студии все решения принимаются командой.

"Когда мы обсуждаем идеи, все участвуют, независимо от их роли. Художники, инженеры, режиссеры и дизайнеры игр все вместе обсуждают идеи. Например, инженер может предложить идею для сюжета. Такое сотрудничество кажется очень свежим," — говорит он, добавляя, что люди активно организуют встречи, делают предложения и обращаются к друг другу. "Может быть, это потому, что все они ветераны, но это очень отличается от того, что я испытывал раньше."

"Это похоже на возвращение в 90-е"

Тем не менее, он подчеркивает, что в одном аспекте крупные компании имеют преимущество.

"Крупные издатели имеют огромное преимущество в способности продвигать и продавать игры," — говорит он, ссылаясь на свой опыт работы в глобальном маркетинге в Bandai Namco, который он считает одним из сильнейших издателей в Европе. "В этом отношении VS Studio еще многое предстоит построить и укрепить, и есть значительный разрыв в ресурсах и возможностях. Теперь мы должны принимать все решения сами, но это также часть того, что делает это захватывающим. Это похоже на возвращение в 90-е."

Динамика между японской и западной сторонами индустрии сильно изменилась с тех пор. В последние годы кажется, что японские компании в целом пережили бурю, которая продолжает разрушать их конкурентов на Западе. У Харады есть некоторые мысли по поводу этого расхождения.

"Зарплаты в Японии, как правило, ниже, чем в Соединенных Штатах – особенно на западном побережье – но занятость в целом более стабильна," — говорит он, подчёркивая, что американская практика увольнения сотрудников по электронной почте с немедленным вступлением в силу гораздо менее распространена в японских компаниях. "В западных игровых компаниях такая среда, как правило, порождает людей, которые ментально сильнее и более опытны. Я думаю, это отражает фундаментальное различие в организационной структуре."

Однако, Харада говорит, что когда крупные игровые компании в США сталкиваются с трудностями, это иногда может повлиять и на японскую игровую индустрию. "Существует много внешних студий разработки и партнеров по аутсорсингу за рубежом, так что эти студии могут столкнуться с отсутствием работы. Это не чья-то чужая проблема для японских игровых компаний. Я действительно надеюсь, что занятость в западной игровой индустрии станет более стабильной."

И затем есть растущая финансовая пропасть между сторонами AAA и инди в индустрии. Ранее Харада винил в микротранзакциях растущие затраты на разработку.

"Разработка AAA стала настолько дорогой, что становится все труднее рисковать, и даже с ИИ эти затраты не уменьшились," — говорит он. "Мы сейчас живем в мире, где разработка одной игры AAA может стоить 50 миллиардов йен, поэтому разработка AAA неизбежно склоняется к опоре на проверенные франшизы с проверенной репутацией, чтобы снизить бизнес-риск."

"Сейчас проблема в том, что пользователи с трудом находят хорошие инди-игры"

Он добавляет, что разрыв между инди-играми и AAA сокращается, подчеркивая огромное различие в графическом качестве между инди-играми и AAA-играми в прошлом.

"Этот разрыв стал гораздо меньше. Сейчас проблема в том, что пользователи с трудом находят хорошие инди-игры," — говорит он, указывая на огромное количество еженедельных релизов на Steam. "Существует много отличных инди-игр, но игрокам становится труднее определить, какие из них действительно стоят их времени.

"Сейчас мы видим, что даже инди-студии с командами из 10 человек или около того могут создавать действительно отличные игры и все же терпеть коммерческую неудачу. Это становится реальной проблемой для сектора инди-игр сегодня. Проблема не только в создании отличной игры, но и в том, как заставить людей ее обнаружить."

Шанс на успех

Еще один сектор, сталкивающийся с собственными проблемами, близок и дорог Хараде: киберспорт. Он видит турниры по киберспорту как современную версию аркадной культуры, где игроки соревновались лично, обмениваясь и изучая стратегии. "Хотя аркады практически исчезли по всему миру, то, что они создали, все еще живет сегодня в виде турнирных сообществ. Сегодня мы называем это киберспортом, но в своей основе это та же идея."

Однако год назад он сказал The Game Business, что большие деньги, зарабатываемые на турнирах, не отражаются в доходах от игр. Он считает, что ценность киберспорта заключается не в непосредственном получении дохода, а в продлении жизненного цикла игры и поддержании интереса к ней на долгосрочной основе.

"Киберспорт может помочь игре оставаться актуальной намного дольше благодаря стриминговым комментариям, турнирам и общественным мероприятиям," — говорит он, добавляя, что со временем это продолжительное вовлечение должно способствовать продажам игры и постоянной поддержке проекта. "Меня беспокоит ... люди могут увидеть большие призовые фонды и растущие числа зрителей и сделать вывод, что киберспорт сам по себе является высокоприбыльным бизнесом для издателей игр, но я думаю, что это может быть обманчивым взглядом на вещи."

В то же время, он говорит, что понимает аргумент, что когда игра выигрывает от экосистемы киберспорта, часть этого успеха должна быть реинвестирована обратно в игроков, организации и сообщества, которые помогают создавать эту ценность.

"Сегодня действительно нет издателей, которые делают этот аргумент, но если издатель решит сам проводить все турниры и оставлять весь доход от трансляций себе, я думаю, это будет опасно," — говорит он, подчеркивая, что киберспорт существует благодаря игрокам, организаторам и местным сообществам, создателям контента и поклонникам, которые поддерживали его на протяжении многих лет. "Если все будет централизовано под издателем, существует риск потери разнообразия и энергии, возникшей на уровне местных сообществ, которая сделала сообщество сильным с самого начала.

"Меня беспокоит, что если мы потеряем этот аспект, файтинги могут стать исключительно онлайн-опытом, и я не думаю, что это будет хорошо. Во многих отношениях, я считаю, будущее файтингов лежит за пределами самих игр. На мой взгляд, местные сообщества — это основа всего, где новые игроки заводят друзей, учатся игре и становятся долгосрочными поклонниками. Поддержка этой основы — одна из самых важных вещей, которую разработчики и издатели могут сделать для будущего файтингов."

Правильный ИИ

Как и следовало ожидать, у Харады есть мысли о том, каким может и должно быть это будущее. Он рассматривает возможности ИИ как эволюцию технологии, использовавшейся в играх десятилетиями, не связанной с генеративным ИИ.

"Я не хочу, чтобы это было неправильно понято, но в некоторых отношениях ИИ на самом деле очень хорошо подходит для файтингов, потому что он может сделать противников с ИИ более человечными, почти как если бы вы играли против реального человека," — говорит он, подчеркивая случай, когда кто-то смог сыграть против данных своего умершего младшего брата благодаря функции "призрака" в Tekken, и последующий вирусный пост в социальных сетях, где говорилось, что это действительно похоже на игру с братом. "Этот уровень реализма был возможен только благодаря ИИ. Для меня это пример использования ИИ именно в правильном направлении."

"Я думаю, ИИ будет играть большую роль в подборе матчей в будущем"

Он также видит возможность ИИ анализировать огромные объемы данных игроков, что позволит более сложное подбор матчей, исходя из того, что файтинги наиболее увлекательны, когда вы играете с противником примерно одного уровня.

"Я думаю, ИИ будет играть большую роль в подборе матчей в будущем, анализируя поведение игроков, уровни навыков, привычки и другие данные в гораздо большей степени. Это может помочь создать более справедливые и увлекательные матчи для каждого игрока."

Итак, создаёт ли VS Studio файтинг будущего? Харада не раскрывает карты.

"Я не могу раскрыть детали проекта, над которым мы сейчас работаем, но могу сказать одно: мы не делаем головоломку (смеётся)."

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Очень интересно, как Харада планирует использовать ИИ для улучшения матчмейкинга. Это действительно может сделать файтинги более увлекательными и справедливыми для всех игроков. Надеюсь, они смогут реализовать этот потенциал в своих будущих проектах.

  2. user

    Приятно видеть, что Харада возвращается к корням, открывая новую студию. Мне всегда нравились их игры, и я надеюсь, что VS Studio сможет привнести свежий взгляд в современную игровую индустрию, сохраняя при этом дух старой школы.

  3. user

    Харада прав, когда говорит о проблемах, с которыми сталкиваются инди-игры. Найти свою аудиторию среди множества релизов действительно сложно. Надеюсь, индустрия найдет пути поддержки инди-разработчиков, чтобы их проекты не оставались незамеченными.