В апреле в рамках инициативы Triple-i была представлена игра Neverway, а затем в прошлом месяце она получила новый трейлер на Indie World. Её детализированный пиксельный стиль в ограниченной палитре вызывает беспокойство, от которого трудно оторваться.
Захватывает мысль, что этот страх отражает ситуацию в игровой индустрии, где финансирование становится всё более недоступным, а увольнения не прекращаются. Самая большая проблема — как выделиться на фоне тысяч игр, выпускаемых ежегодно.
К счастью, сильная концепция и яркая идентичность — это то, что Neverway определенно предоставляет.
Но как разработчики из Coldblood Inc. смогли найти финансирование в сегодняшних конкурентных условиях? И как они планируют наладить связь с аудиторией?
После анонса консольной версии Neverway команда, стоящая за игрой, рассказала в интервью, что они нацелились на японский рынок, чтобы воспользоваться аудиторией, которая может взглянуть на Neverway по-другому.
Создание Neverway
Игра начинается с того, как её главная героиня, Фиона, лежит в ванной, чувствуя бессмысленность своей жизни в комнате, которую давно не покидала. Отсутствие активности привело к увольнению с работы, разрыву с партнёром и ужасным видениям. Переезд на новый остров кажется ей единственным выходом.
Игра сочетает в себе элементы хоррора и RPG с потрясающим пиксельным искусством, вдохновлённым такими играми, как Harvest Moon и The Legend of Zelda: A Link to the Past.
Режиссёр игры, бывший художник Celeste Педро Мадейрос, объясняет, что проект претерпел множество изменений.
"Идея не пришла к нам в готовом виде," — говорит Мадейрос. "Сначала мы просто тестировали движок, создавая клон Vampire Survivor, но, экспериментируя, пришли к чему-то, что сочетает фермерство, хоррор и экшн."
Работа над игрой началась, когда он и Исадора София, отвечающая за код и сюжет Neverway, работали в Extremely OK Games. Постепенно проект расширялся, привлекая новых участников и финансирование.
Получение финансирования
Найти инвесторов для Coldblood оказалось нелегко.
В настоящее время издатели осторожны с новыми проектами, а конкуренция среди талантливых разработчиков выросла. Одной из задач было найти средства без ущерба для оригинальности игры.
"Мы долго искали финансирование, это была странная пора," — говорит Мадейрос. "Мне было сложно, так как в Extremely OK Games мы не нуждались в издателе, а здесь пришлось искать средства, когда уже имелся прототип."
По сравнению с периодом до пандемии, когда экономика и техника были более стабильными, теперь всё изменилось, что усложняет получение денег на разработку новых игр.
"Некоторые компании отказали нам, а другие проявили интерес, и в итоге мы выбрали лучший вариант для нас," — говорит операционный директор и менеджер сообщества Coldblood Хейди Мотта.
Издателем стала Outersloth, новое подразделение от создателей Among Us, что позволило команде работать над игрой без чрезмерного вмешательства.
Фокус на японский рынок
После первоначального анонса Neverway команда выбрала токийский Bitsummit для первой публичной демонстрации игры.
Почему именно Япония? Ведь такие события, как PAX, более центральны для команды, разбросанной по Северной и Южной Америке и Европе. Но именно в Японии они нашли новую перспективу.
"Мы любим японские игры, и это было хорошей возможностью для тестирования," — отмечает Мадейрос. "Мы решили, что не будем участвовать во многих физических мероприятиях, и выбрали Bitsummit."
Привлечь аудиторию
Японские СМИ всё ещё играют важную роль в продвижении игр, и благодаря Bitsummit Neverway получила множество обзоров и интервью, повысивших её популярность.
"Я заметила, что Япония культурно ценит внимание," — отмечает Мотта. "Если вы вкладываете много внимания и любви в продукт, японская аудитория это оценит."
Команда советует разработчикам обращать внимание на регионы, где их игра вызывает интерес, и уделять им внимание для долгосрочных отношений с игроками.
С успешной демонстрацией и позитивным опытом работы с японской аудиторией, команда Neverway теперь работает над выпуском игры в следующем году.
С её уникальным визуальным стилем и интересным сочетанием жанров, она определённо стоит ожидания.
Отличная статья! Интересно было узнать, как студия справляется с финансированием и почему они выбрали Японию для продвижения. Надеюсь, игра оправдает ожидания и станет хитом как на Востоке, так и на Западе.
Понравилось, как описана визуальная часть игры. Пиксельный арт всегда привлекал своей атмосферностью, а в сочетании с элементами хоррора это может быть действительно захватывающе. Жду с нетерпением релиза!
Интересный подход к выбору рынка для продвижения. Японская аудитория действительно ценит качество, и это может стать ключом к успеху. Рад, что разработчики обратили внимание на такие детали. Удачи команде!